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Tokyo Jungle

Posted by $$Coringa$$ On 09:48 0 comentários

A força da natureza sempre prevalece. Em Tokyo Jungle, a raça humana foi aniquilada, não restando nenhum traço de vida inteligente sobre a face da Terra. Em vista do abandono de inúmeras construções das grandes cidades, a vegetação pouco a pouco se alastra, criando a verdadeira selva urbana.
Em um ambiente tão hostil, animais de todas as espécies lutam para sobreviver, devorando os mais fracos em busca de energia e força. Os jogadores podem assumir o controle de uma grande variedade de animais — a exemplo de hipopótamos, cães, tigres, galinhas, girafas, crocodilos, raposas e elefantes —, percorrendo as fases em busca do próximo alvo.
A jogabilidade é lateral, lembrando alguns dos antigos jogos de plataforma. Dependendo do animal escolhido, o jogador poderá desferir uma série de golpes especiais, que vão de simples arranhões com as garras até mordidas vorazes no pescoço das vítimas, matando-as instantaneamente.
Ainda na selva de Tóquio, será permitida a formação de bandos (com a intenção de atacar espécies mais fortes) e a evolução das criaturas, que ganham mais força, resistência e agilidade com o passar das refeições.


Sony lança hoje, no mercado americano, a nova versão do PlayStation 3. Apelidade de “super slim” pela mídia, o console vem com HD de 250 GB e acompanha uma cópia da edição Game of the Year de Uncharted 3: Drake's Deception. Além disso, vouchers dão direito a 30 dias gratuitos de PlayStation Plus e ao download de Dust 514.
No vídeo acima, a fabricante exibe todo o conteúdo incluso na caixa do novo console e dá destaque especial à nova bandeja de disco. Vale a pena citar que o novo PlayStation 3 traz apenas os cabos de áudio e vídeo convencionais, ou seja, além dos US$ 270 (cerca de R$ 540) necessários para a compra, você também deverá desembolsar mais um pouco se quiser ligar o console por meio do HDMI.
Por enquanto, o PS3 “super slim” não tem data de lançamento oficial no Brasil.

Soul Sacrifice (PS VITA)

Posted by $$Coringa$$ On 18:24 0 comentários


Acredite você ou não nas previsões mais fúnebres envolvendo o futuro do PlayStation Vita, há algo que é certo: a biblioteca de games para o portátil não exatamente vingou até o momento — pelo menos quando se considera as projeções iniciais da Sony. Isso faz de qualquer projeto curioso uma promessa auspiciosa em potencial — mesmo que, no fundo, não se trate de algo lá muito original.
Bem, esse é mais ou menos o caso da nova parceria entre a Marvelous AQL e a Sony Japan. Não obstante a pitoresca história regada a sangue (fresco ou coagulado) e o modo cooperativo aparentemente divertido, é impossível considerar que Soul Sacrifice possa mesmo se distinguir da verdadeira leva de RPGs de ação que tem inundado os consoles desde... Bem, desde sempre.
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Isso significa que não se trata de algo promissor? Não mesmo. Na verdade, novos detalhes revelados durante a mais recente edição da feira TGS(Tokyo games show) mostraram que sim, é provável que você consiga uma boa dose de diversão descompromissada aqui.
Bem, isso é uma verdadeira aula de sadismo, o que deve dar um novo significado àquele conhecido refrão: “É preciso quebrar alguns ovos para fazer uma omelete”. Além disso, é impossível não ficar com certo feeling de Monster Hunter após acompanhar alguns trechos de jogabilidade. Enfim, vamos aos detalhes.
Conheça a sua nova “leitura de cabeceira”
A história que anima o universo monstruoso de Soul Sacrifice é realmente simples. Ao entrar em contato com determinado livro demoníaco — espécie de cruzamento entre o Necronomicon, do escritor Lovecraft, e um personagem de desenho animado —, você e mais três amigos serão conduzidos a um mundo completamente abarrotado de bizarrices.
Como um bom mago, você terá à disposição uma série de magias, e basta detonar os monstros... Ou não. Na verdade, eis o ponto mais singular da proposta de Soul Sacrifice: toda atividade mágica aqui exige algum tipo de sacrifício. E isso pode ser praticamente qualquer coisa: itens, inimigos, partes do corpo ou membros menos afortunados da sua equipe.
Na verdade, além de imprimir ao game uma aura bastante doentia, a ideia de envolver preços altos na execução de magias dá o tom do que deve ser uma proposta mais estratégica. Isso por um motivo bastante simples: diferentemente das barras que se carregam de tempos em tempos em outros jogos de ação, você possui um número finito de companheiros de equipe, itens e, é claro, membros do próprio corpo.
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De qualquer forma, no total, Soul Sacrifice deve trazer 30 tipos de magias para escolher — é claro que, caso você resolva experimentar todas em sequência, poderá acabar como um torso sem braços e pernas.
Entre as possibilidades:
  • Uma arma que atira sangue (o SEU sangue, vale mencionar);
  • Armadilhas disparadoras de raios;
  • Magias com efeito de área;
  • Conjurações de criaturas fantásticas.
Há ainda uma magia de natureza bastante extrema, algo que realmente sintetiza a proposta do game. Trata-se de uma manobra suicida que transforma o seu personagem em uma bola de fogo ambulante. O preço é óbvio: a sua vida.
Entretanto, vale lembrar que mesmo as oferendas de partes isoladas do corpo (perceba a vertente econômica da coisa!) acabam gerando efeitos desagradáveis para a jogabilidade. Sacrificar um olho para obter um efeito mágico, por exemplo, deve alterar negativamente o seu campo de visão.
“Ei! Esse monstro poderia ser o seu vizinho!”
Pode-se dizer que a dimensão estratégica de Soul Sacrifice é complementada por outro ponto importante: o drama. Isso porque, diferentemente de outros RPGs de ação, os monstrengos que você e seus companheiros de jornada serão convidados a extirpar não são apenas buchas de canhão com feições horripilantes. Na verdade, assim como o seu personagem, eles também já foram humanos.
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De fato, embora o game se passe em um típico universo de fantasia sombria, todos os chefes encarados aqui são misturas de criaturas, digamos, normais. Na verdade, é perfeitamente possível que você acabe encontrando uma gigantesca hidra com um rosto humano, por exemplo — isso sem falar em alguns querubins que provavelmente acabarão aparecendo nos seus pesadelos.
De acordo com a mitologia particular de Soul Sacrifice, essas criaturas são pessoas que foram deformadas por “emoções negativas” durante suas vidas — uma espécie de maldição. Para aumentar ainda mais o apelo ao seu “lado humano”, mesmo os enormes chefes aqui emitem gritos de agonia e desespero durante os ataques. Há, por exemplo, uma mulher que se lamenta pelo namorado perdido — o qual ela devorou... Enfim.
Liberdade de escolha
Partindo do dramalhão criado com as enormes criaturas, Soul Sacrifice deve estampar na tela as seguintes opções: “Salvar” ou “Sacrificar” — estampadas sempre que um monstro é derrubado. Enquanto “Salvar” curará as feridas do seu personagem e aumentará a sua armadura, “Sacrificar” vai “zerar” as suas oferendas, causando ainda bastante estrago no campo de batalha.
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Mas, conforme mencionado anteriormente, não é apenas com monstros que essa opção surge. De fato, cada vez que um dos seus companheiros de epopeia for abatido, o mesmo dilema será exibido. Entretanto, nesse caso, um companheiro que não seja salvo poderá continuar a aventura como um fantasma — o qual poderá sondar os antigos aliados ingratos, eventualmente enfraquecendo monstros (basta tocar rapidamente sobre a tela do Vita).
Ataques coordenados e uma experiência social
Deixando um pouco de lado a sanguinolência e a “moeda corrente” bastante doentia do sistema de Soul Sacrifice, há ainda um último ponto digno de nota aqui. Trata-se do que se pode chamar de uma “proposta social”.
De fato, o estilo de jogabilidade predominante em Soul Sacrifice tem (obviamente) muito a ver com o do colosso de vendas Monster Hunter. Esse, por sua vez, transformou-se em um verdadeiro sinônimo de jogabilidade colaborativa, sobretudo no Japão.
Ok, é pouco provável que o típico jogador oriental passe a se encontrar com seus semelhantes para jogar em locais específicos. Entretanto, as mecânicas fundamentalmente estratégicas aqui devem colaborar (acredita a Sony) para conferir ao Vita um status multiplayer semelhante ao do PSP, por exemplo.
Em termos de jogo, isso aparece, sobretudo, em decisões táticas focadas na equipe. Cosias como invocar proteção para membros enfraquecidos, conter o andamento do tempo para que os seus colaboradores possam “carregar” ataques mais potentes etc.
Enfim, embora ainda não possua uma data concreta de lançamento — nada além de “o outono de 2013”, pelo menos —, Soul Sacrifice deve, sem dúvida, trazer um novo gás para o PlayStation Vita. Mais na forma de um bom conteúdo multiplayer do que de uma proposta inovadora, é claro. Vale aguardar por novos detalhes.

Depois do sucesso da edição 2012, a Electronic Arts traz a nova versão de seu simulador de futebol. Em FIFA 13, a desenvolvedora comprova que é possível melhorar aquilo que muita gente já considerava perfeito, principalmente ao adicionar vários recursos para aprimorar a jogabilidade.
Entre as novidades para a nova temporada, temos o chamado First Touch, uma mecânica que visa deixar o domínio de bola dos atletas muito mais equilibrado, tanto para o ataque quanto para a defesa. Além disso, o chamado Complete Dribbling chega para dar aos jogadores mais liberdade para criar jogadas diferenciadas, permitindo o uso de dribles tão ousados quando aqueles vistos na série FIFA Street.
O sistema de impactos também foi melhorado, deixando os movimentos muito mais realistas, inclusive nos momentos em que atacantes e zagueiros disputam posições.

Duas franquias consideradas como rivais, dentro do gênero de luta, unem forças para levar os fãs ao delírio. Em Street Fighter X Tekken, os jogadores terão a oportunidade única de comandar os duelos entre personagens dos jogos criados pela Capcom e pela Namco, respectivamente.
Street Fighter X Tekken utiliza o motor gráfico de Super Street Fighter IV, trazendo consigo todos os efeitos que tornaram o quarto capítulo da franquia tão popular, a exemplo dos sistemas de partículas para os golpes e da animação facial exagerada dos personagens, que faz com que eles respondam aos ataques com muitas caretas.
Tendo sido desenvolvido pela Capcom, Street Fighter X Tekken adota a jogabilidade bidimensional, com os personagens se deslocando em direções fixas. Os personagens de Tekken foram adaptados, ganhando combos fechados que são executados por meio de comandos especiais.
Entretanto, Tekken também influencia o universo da Capcom, afinal, o game traz novidades como um sistema de recuperação mais flexível, permitindo que os personagens rolem para frente ou para trás, por exemplo. Há também um sistema tag, o qual permite a troca entre os personagens no meio da luta. Os demais integrantes da equipe podem, inclusive, auxiliar na execução dos ataques especiais.

LittleBigPlanet [Vita] (PS Vita)

Posted by $$Coringa$$ On 17:35 0 comentários

LittleBigPlanet é um jogo de criação de fases e plataforma desenvolvido pela Media Molecule. O título faz parte da famosa série que estreou no PlayStation 3 e também recebeu uma versão para PSP.
Assim como nos jogos antecessores, LittleBigPlanet é, à primeira vista, um jogo de plataforma. Contudo, os recursos do portátil de última geração da Sony trazem novos horizontes para a franquia.
O jogador pode utilizar seus dedos para interagir com objetos da tela, arrastando blocos e utilizando-os como plataformas, ou então para acionar determinadas alavancas. Como se não bastasse, também é possível usar o painel da parte traseira do portátil — que também é sensível ao toque — para realizar determinadas ações.
Outro foco do game são os mini games. O jogador poderá criar e jogar praticamente qualquer coisa, graças às possibilidades exclusivas do Vita, que adicionam uma nova camada de criatividade à franquia. Uma delas é uma espécie de jogo de hóquei, que exige que o jogador deite o Vita em uma superfície plana e use seus dedos na tela para enfrentar os oponentes.

Reboot do jogo de mesmo nome de 2005, Need For Speed: Most Wanted coloca o jogador no controle de máquinas poderosas, como Lamborghinis, Porsches, Camaros e Hummers, em corridas alucinadas.
O objetivo de Need for Speed Most Wanted não é o de apenas chegar em primeiro lugar nas corridas, mas, sim, se tornar o corridor mais procurado pela polícia de Fairhaven, cidade criada pela Criterion para ser o cenário do novo game.
Misturando elementos da franquia Need for Speed e Burnout, o jogo ainda traz um modo multiplayer cheio de desafios, assim como uma nova versão do Autolog, que deixa as competições online contra seus amigos ainda mais emocionantes e divertidas.

“Quando uma companhia parte de um conceito muito comum para criar um jogo, ela tem algumas dificuldades a serem vencidas. A primeira delas é a de conseguir se sobressair em algum ponto; deve existir algo que permita ao mercado conseguir diferenciar a produção dela de qualquer outro trabalho já existente.”
A citação acima vem diretamente de uma coluna recentemente postada aqui mesmo no BJ. A lição “moral” aí é óbvia: se você não é capaz de reinventar a roda, então pelo menos dê um jeito de não regurgitar algo totalmente desprovido de identidade.

Na verdade, a máxima aí serve para praticamente qualquer criação cultural humana. Em um belo dia, alguém tem um verdadeiro lampejo de criatividade, conseguindo montar algo genuinamente novo — mesmo que utilize as mesmas pecinhas de LEGO de sempre.
Para quem fica na periferia, resta a difícil escolha: tentar ser igualmente inventivo — o que pode originar verdadeiras bizarrices, a despeito do que prega o tradicional discurso do “abrace a sua ideia” — ou simplesmente aproveitar o vácuo deixado pelo sujeito da frente.
Bem, mas qual seria o limite para isso? Ao que aprece, há quem considere o segundo caso a “opção default”. Algo do tipo: “Não perca tempo criando algo. Simplesmente roube uma boa ideia e tente lucrar”. Há um bom exemplo para ilustrar isso.

“Be evil” (seja mau)
Um ex-empregado desacorçoado com a produtora Zynga (responsável por FarmVille, entre outras “pérolas” das redes sociais) resolveu recentemente jogar um pouco de matéria fecal nas hélices do ventilador mais próximo. O sujeito (anônimo, é claro) soltou ao site CVG que o seu antigo chefe, o poderoso Mark Pincus, não apenas tolerava a usurpação de ideias alheias como ainda encorajava a prática.
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Citando as palavras de Pincus — possivelmente enquanto fazia algumas imitações, pode-se imaginar —, o sujeito disparou: “Eu não quero nenhuma porcaria de inovação. Vocês não são mais espertos que o competidor. Apenas copiem o que eles fazem e sigam fazendo isso até atingir os mesmos números”.
O enraivecido desenvolvedor afirmou ainda que a Zynga possuía um mote: “Seja Mau” (Be Evil). Ironicamente, mesmo esse emblema é uma cópia — no caso, de uma conhecida mensagem corporativa da Google. O anônimo ainda conclui que a produtora é simplesmente um dos lugares mais horrendos em que já colocou os pés, “tanto de uma perspectiva cultural quanto de negócios”.

Saídas para um mercado saturado? Simples: desenvolva o seu bom gosto
Ok, longe de mim encher aqui os pulmões para dar corpo a qualquer tipo de discurso moralista. Assim como no caso do tenebroso e revisitado assunto da pirataria, parece que uma cartilha de bons costumes do CCCDC (Clube dos Cidadãos Cumpridores de Deveres Cívicos) dificilmente será uma saída viável.
Também não parece ser o caso de conclamar desenvolvedores a destinar algumas horas extras de seus atulhados dias cheios de prazos para produzir algo de genuíno. Quer dizer, quem faria isso quando se pode testar, a todo o momento, a elasticidade das leis de marcas registradas? Isso parece ainda mais ingênuo do que a possibilidade acima.
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Não. Parece mais apropriado aqui levar a questão para a outra ponta desse “zilionário” negócio. Em suma: cópias descaradas possivelmente não farão sucesso se VOCÊ resolver que aquilo é simplesmente uma bela porcaria, se VOCÊ resolver trocar aquele seu jogo matador de neurônios por algo que realmente faça valer um bom dia de jogatina.
Quanto à malignidade dos desenvolvedores... Deixe que a coisa toda se autorregula. É possível até que alguns deles apareçam com um mote realmente original — o que seria um bom começo.

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Duas das grandes mudanças de Yakuza 5 em relação a seus antecessores são as inéditas competições de dança e um sistema de batalhas reformulado. Ambos prometem deixar a jogabilidade mais fluída e, agora, ganharam novos detalhes em antecipação à Tokyo Game Show, que acontece no final do mês.
Protagonizadas pela personagem Haruka, as “batalhas dançantes” acontecerão pelas ruas da cidade, por meio da interação dela com NPCs. A ideia da SEGA foi criar um sistema em que o jogador pareça estar realmente controlando a protagonista e não apenas pressionando botões em sequência, ao estilo da série Guitar Hero, por exemplo.
A tela se divide em quatro caixas e o jogador deverá pressionar sequências de botões no momento apropriado. Ao derrotar oponentes, novos passos de dança são adicionados ao repertório de Haruka e poderão ser utilizados no futuro para tornar a competição contra inimigos mais avançados um pouco mais simples. Movimentos especiais também podem ser acionados, aumentando a própria pontuação ao mesmo tempo em que reduz a do oponente.
Já o sistema de combates ganhou uma transição mais direta. Agora, não existe mais separação entre os momentos de exploração e luta, com o jogador vendo o protagonista ser atacado de repente e tendo que lidar com isso. Os inimigos podem chamar mais aliados e aprender com o estilo de ataque do jogador.
Caso o usuário se mostre fraco, os opositores poderão se sentir mais confortáveis, chamando amigos e até tirando sarro do personagem. O oposto também vale e, caso suas habilidades de luta sejam destruidoras, seus inimigos poderão correr em pânico ao se verem em desvantagem.
Yakuza 5 será uma das grandes presenças no estande da SEGA durante a Tokyo Game Show 2012. O evento japonês de games acontece entre os dias 20 e 23 de setembro na capital do Japão.

Quando a franquia Call of Juarez trocou o Velho Oeste de Bound in Blood pelos perigos atuais do cartel mexicano em The Cartel, a mudança não se mostrou muito feliz. Após a decepção dos fãs e da crítica, a desenvolvedora Techland aposta no retorno ao antigo cenário em Gunslinger, próximo título da série.
Em entrevista ao site IGN, o diretor da franquia, Blazej Krakowiak, afirmou que levar Call of Juarez novamente ao Velho Oeste é o mesmo que levar a série de novo para o local em que ela pertence. Ao mesmo tempo, a desenvolvedora pode, com isso, trabalhar em novas ideias para um jogo de faroeste que, obviamente, não se encaixaram no último lançamento da série.
Apesar de voltar ao cenário clássico, Gunslinger (que será disponibilizado apenas em formato digital) trará um protagonista fora da linhagem dos McCall. No caso, o jogador assumirá o  papel de um caçador de recompensas ainda sem identidade revelada.

Histórias contadas na mesa de bar
Durante Gunstringer, o protagonista do game usará toda a sua experiência no Velho Oeste norte-americano para sair no encalço de figurões como Billy the Kid, Butch Cassidy (cujo cartaz é apresentado no trailer de anúncio do game) e Pat Garret.

Um dos grandes trunfos de narrativa utilizados pela desenvolvedora é a escolha pela narração de cada caso por parte do protagonista durante uma conversa em uma mesa de bar. Ao mesmo tempo, os personagens à sua volta no salloon (como o dono do bar e uma das dançarinas que trabalham no local) ouvirão a história ao mesmo tempo em que poderão oferecer suporte ao protagonista.
Maiores detalhes a respeito dessa narrativa, contudo, ainda não foram divulgados. Além disso, de acordo com Krakowiak a narração ainda está sendo refinada pela desenvolvedora, mas ela deve ser uma parte natural da história.

“Nós estamos nos esforçando bastante para garantir que haja uma reação no caso de o jogador morrer ou realizar determinadas ações, mas ainda estamos dosando tudo isso para tornar a experiência mais agradável e menos instrusiva possível”, explicou o diretor.
Construindo um nome no Oeste
Para poder contar as histórias, no entanto, é necessário por as mãos à obra e realizar os grandes feitos. Para isso, a Techland garante que está trabalhando bastante na jogabilidade de Gunslinger para garantir que o título possa ser bastante aproveitado pelos jogadores.

Ao mesmo tempo em que será necessário concluir o modo campanha e caçar todos os nomes mais procurados do Velho Oeste, o jogo também dará suporte a jogadores mais competitivos ao basear-se em um sistema de pontuação bastante dinâmico.
Assim, jogadores que conseguirem aniquilar suas vítimas do maior número de formas possível, ou então assassinar uma sequência grande de oponentes em rápida sucessão, serão recompensados com um maior número de pontos.
Além de fazer você competir com seus amigos e com jogadores do mundo todo pela pontuação de uma fase específica, os pontos ainda auxiliarão o seu personagem a evoluir e tornar-se mais forte. Tudo isso com a ajuda de um sistema de progressão de personagem bastante prático, que oferecerá habilidades como lidar com duas pistolas simultâneas e maior proficiência com rifles.
A Techland levará você de volta ao Velho Oeste em algum momento ainda não definido do ano que vem, quando Call of Juarez: Gunslinger chegará às redes de distribuição digital do PlayStation 3, Xbox 360 e PC.


Não são poucos os textos que publicamos sobre a nova geração de video games. Em diversas notícias, trazemos informações, a maioria tratando de rumores, sobre as especificações dos novos consoles.
Em alguns artigos e colunas, abordamos o assunto de maneira fictícia, mas, algumas vezes, de forma realista. Todavia, nosso conteúdo é sempre baseado no que as empresas realmente podem fazer. Hoje, no entanto, vamos falar sobre como os video games devem atender as nossas necessidades, afinal nós somos os jogadores, temos direito de opinar.

PlayStation 4 e Xbox 720


Gráficos lindos

Podemos nos enganar o quanto quisermos, mas não adianta negar que gráficos fazem toda a diferença. Ainda que a diversão seja o foco, damos muita importância ao aspecto visual. Assim, o mínimo que podemos esperar para a próxima geração é um salto significativo nos níveis de detalhes. PlayStation 4 e Xbox 720 terão que fazer bonito para nos impressionar.



E como fazer isso? Bom, tanto a Sony quanto a Microsoft deverão investir muito e escolher sabiamente um processador gráfico de alta qualidade. Não vem ao caso pensar em modelos da NVIDIA ou AMD, mas queremos conjuntos que sejam capazes de trabalhar perfeitamente com anisotropic, anti-aliasing, physx, tesselation e outros recursos.

Não só isso. Para agradar de verdade, os novos consoles precisarão de capacidade para trabalhar sempre com resolução Full HD e tecnologia 3D. O hardware deverá suportar qualquer game rodando a 60 frames por segundo. Devemos lembrar que os novos chips devem ser capazes de lidar com motores gráficos mais avançados — como a Unreal Engine 4.

Retrocompatibilidade
Do ponto de vista dos jogadores, a Sony cometeu diversos erros na trajetória do PlayStation 3. Logo no lançamento, a companhia lançou diferentes modelos do console, cada qual com chips, capacidades e especificações diferentes. Alguns traziam retrocompatibiliade, outros ofereciam mais espaço para armazenamento.
Do ponto de vista empresarial, a Sony tomou ações que beneficiavam o lucro e a longevidade do console. Entretanto, para os jogadores foi sofrido ter que aguardar tantos anos para ver alguns poucos títulos de PSOne e PS2 aparecendo na PlayStation Store — sendo que muitos nem estão entre os melhores jogos.
 
Fonte: Divulgação/Sony


Assim, o mínimo que podemos esperar é a capacidade de retrocompatibilidade com os jogos de PlayStation 3, afinal seria muito sacanagem vender os atuais games novamente por preços absurdos apenas porque pode haver o suporte para resolução Full HD.
Do outro lado da moeda, temos o video game da Microsoft. Felizmente, o Xbox 360 não cometeu o mesmo erro. Apesar de alguns jogos não funcionarem, os títulos mais importantes do catálogo do Xbox rodam perfeitamente. Resta a dúvida se a Microsoft vai manter essa funcionalidade no novo console.

Software evoluído

A presença de sistemas operacionais evoluídos também viria a calhar. Uma mudança na interface seria de suma importância, principalmente para o console da Sony. Todavia, não é só o visual que precisa de alterações, mas as funcionalidades também precisam ser melhoradas. Coisas mínimas, como a melhoria nos tempos de carregamento, seriam agradáveis.
Entre tantos recursos, os novos consoles podem trazer mais facilidade para interação com as redes sociais, compatibilidade com múltiplos codecs de áudio e vídeo, conexão simplificada com outros dispositivos, menus personalizáveis e navegadores de qualidade.

Aliás, quem reclama do Internet Explorer é porque nunca usou o navegador do PlayStation 3. Talvez, com os novos video games, as companhias ofereçam liberdade de escolha. Poder instalar o Chrome ou o Firefox já seria mais do que suficiente para ficar contente.
Falando em sistema, talvez seria importante repensar na possibilidade de instalação de outros softwares. Como era bom aquele tempo em que o PS3 suportava edições do Linux em partições separadas! Tudo isso seria muito bom, mas é difícil acreditar que Microsoft ou Sony atendam a esses pedidos.

Jogos digitais, usados e DLCs
Entre tantos recursos, um que pode ser fundamental e decisivo para o sucesso dos novos consoles é o investimento em produtos digitais. Este, por sinal, é um detalhe que já vem ganhando atenção das empresas. Há muitos games recentes que já estão disponíveis para compra nas lojas virtuais, portanto isso deve continuar nos novos video games.
Fonte: Divulgação/Sony

Falando em jogos, seria bom entrar na nova geração sabendo que as DLCs serão gratuitas. Já passou da hora de as desenvolvedoras perceberem que os conteúdos adicionais devem ser prêmios para os jogadores e maneiras de puxar novos interessados, não de assustar os gamers com altos preços e decepcionar com adicionais nada interessantes.
Outro detalhe que vem preocupando os jogadores diz respeito ao funcionamento dos jogos usados. Caso os boatos sejam verdadeiros, as companhias vão arranjar muitas brigas e decepcionar todos os consumidores. É importante também que os novos video games abandonem esse esquema de passe online para facilitar a diversão.

Wii U

A Nintendo também vai precisar investir em todos os pontos que citamos acima, mas resolvemos separar alguns detalhes sobre o Wii U, afinal ele está quase aí. Será que o novo console da “Big N” guarda algumas surpresas entre as tantas incertezas?

Controles novos e gráficos melhorados

Não temos como afirmar que a aposta em um tablet foi uma boa ideia, mas, pelo menos, é uma inovação válida que deve dar vigor ao Wii U. Contudo, para os gamers, a Big N fez uma grande jogada ao lançar um controle casual para seu novo video game.

Fonte: Divulgação/Nintendo


O Wii já tinha um controle clássico de qualidade, mas ele precisava se conectar ao Wii Remote para funcionar. Agora, o novo Wii U Pro Controller será independente e deve seguir uma pegada semelhante à do joystick do Xbox 360. Felizmente, parece que a Big N também pensou na bateria e não vai deixar os jogadores dependentes das velhas pilhas.
Falando em incertezas, temos dúvidas quanto à capacidade de processamento do Wii U. Como já dissemos, para os jogadores os gráficos são importantes, tanto é que a Nintendo resolveu dar uma turbinada no console e abandonar a precariedade do Wii. Entretanto, somente com o lançamento do console é que teremos certeza se ele é capaz de suportar os filtros e a alta definição.

Um novo posicionamento

Não é de hoje que esperamos uma mudança de comportamento da Nintendo. Ela demorou a investir em recursos semelhantes aos que são utilizados pelas concorrentes. Não foi uma estratégia ruim, mas, em alguns pontos, a Big N poderia ter tomado outras atitudes.
Falamos aqui do pequeno empenho em fazer uma loja online de qualidade. Todas as semanas, nós, do Baixaki Jogos, publicamos as melhores ofertas para cada console. O Wii é um que sempre recebe pouca atenção, justamente porque a Nintendo não faz a mínima questão de investir nesse quesito.
Fonte: Divulgação/Nintendo
Poucos jogos, raridade de promoções e um sistema muito simples foram problemas graves para o Wii. Agora, a Nintendo promete correr atrás. Esperamos no mínimo planos especiais, qualidade nas conexões e, se ela quiser mesmo chegar ao nível da Sony, um sistema do tipo Crossbuy.

Um mundo utópico

Em teoria, todos os detalhes que abordamos neste artigo seriam interessantes para a nova geração de consoles. Claro, existem inúmeros outros recursos que poderiam fazer os futuros video games serem ainda melhores. Jogos com qualidade idêntica são um dos pontos importantes que não citamos, mas que certamente fariam os jogadores mais felizes.
A realidade? Bom, é provável que cada companhia siga com inúmeras falhas, ignore os desejos dos jogadores e mantenha o foco nos lucros. Infelizmente, não teremos consoles perfeitos tão logo e provavelmente teremos que aturar os mesmos jogos por muito tempo. Para as fabricantes, a ideia principal é criar diferentes públicos e mantê-los fiéis. Triste realidade.

Nos video-games, os motoristas malucos mal sofrem arranhões quando derrubam postes, batem em placas ou atropelam outras pessoas com carros virtuais – mas esse comportamento pode ser transmitido também para a vida real.
É essa a conclusão de um estudo do Darmouth College publicado no Psychology of Popular Media Culture. De acordo com o artigo, a direção perigosa pode ser “adquirida” e associada diretamente com games violentos, como a série Grand Theft Auto ou Manhunt.
O estudo durou quatro anos e foi dividido em duas etapas. Na primeira, os estudantes fizeram entrevistas com vários jovens que ainda não tinham permissão para dirigir. Em seguida, com o passar do tempo, as mesmas pessoas tinham que responder questões como “Você já foi parado pela polícia?” ou “Você sofreu algum acidente de carro no último ano?”.
O resultado você já deve imaginar: os pesquisadores encontraram relações entre quem joga games violentos e dirige perigosamente ou até quem costuma ser o motorista mesmo alcoolizado. A pesquisa não mostra números, mas explica que a causa disso é o fato de você achar que correr riscos, como fazem frequentemente os personagens virtuais, é uma ação comum também na realidade.

Desde que foi anunciado, Metal Gear Rising:Revengeance chamou a atenção pelo seu subtítulo bizarro e incomum. O neologismo é a união de duas palavras inglesas para “vingança”– revenge e vengeance –, um dos sentimentos que rege a história do game.

Apesar de não ter muitos detalhes revelados até o momento, a trama de Revengeance se inicia quando Raiden é atacado por um grupo de ciborgues rivais. A partir desse episódio, o ninja sai em busca de seus atacantes em busca de vingança.
De acordo com o diretor criativo do game, Yuji Korekado, apesar de esse sentimento ser um dos grandes elementos centrais de Revengeance, esea não é uma história sombria. Segundo ele, o game trata a respeito
de um herói muito poderoso que atinge seus oponentes com muita força.

Superando o seu antecessor

Durante a PAX, o criador da série, Hideo Kojima, discorreu um pouco sobre a ideia central de superação presente na franquia. Enquanto Solid Snake batalhou para tornar-se um herói lendário aos moldes de Big Boss, em Metal Gear Solid 2  Kojima apresentou Raiden como um novato colocado para lutar ao lado desse herói.
Apesar de criticado pelo público na época, Raiden fez o seu retorno em Metal Gear Solid 4 representando toda a força da juventude, já ausente em Solid Snake. Agora, em Revengeance, o público pode continuar a cadeia de sucessão e controlar todo o poder e força de Raiden em sua forma ninja.

Muita ação, mas praticada com cuidado

Apesar de o jogador controlar um ninja ciborgue em busca de vingança, não bastará colocar as mãos no controle e sair destruindo e cortando tudo que aparecer pela frente. Isso porque a ideia de vingança não se resume a dilacerar seus oponentes para concretizá-la, mas estudar a situação para fazê-la acontecer do jeito correto. Ao menos é uma das conclusões tiradas por quem pôde testar o game durante o evento.
De acordo com a equipe do site Siliconera, além do sistema de combate apresentado anteriormente, Raiden terá mais algumas habilidades que o fazem merecer ser chamado de ninja. Ao pressionar o gatilho direito, por exemplo, o Ninja Run é ativado. Nesse modo, o protagonista pode saltar sobre muros e carros e rebater balas com a sua espada. Ao mesmo tempo (embora seja um pouco complicado), esse modo permite o assassinato rápido de oponentes que estiverem em seu caminho.
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Além dessa nova técnica, o jogador também terá a sua disposição alguns movimentos já vistos em sequências de Metal Gear Solid 4, por exemplo. Uma delas, ativada pelo movimento de 360º do analógico esquerdo, faz com que Raiden controle a sua espada com os pés e gire pelo cenário – uma boa forma de se livrar de situações nas quais você estiver encurralado.

Cortar é pontuar

Embora o sistema de cortes não seja exatamente novidade, ele é uma das peças chaves para o sistema de pontuação de Revengeance. Ao terminar uma fase, os jogadores serão avaliados em cinco aspesctos: Tempo, Battle Points (BP), Zandatsu, Partes e Número de Oponentes Mortos.
Enquanto o primeiro e o último itens da lista são bastante óbvios, os três centrais precisam de algumas explicações. Zandatsu será uma gradação que conferirá pontos extras a Raiden de acordo com o grau de perfeição de seus cortes. Conseguiu cortar o oponente em uma linha central perfeita? Muitos pontos para você!
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Já os Battle Points e o número de partes parecem ser relacionados. Durante o Blade Mode de Raiden (explicado na prévia anterior do jogo), é possível fatiar seus oponentes em vários pedaços. Quanto maior o número de partes totais, maior a sua pontuação nesse quesito e maior o número de Battle Points conquistados.
Se você também não vê a hora de pegar a sua katana e começar a dilacerar seus oponentes, Metal Gear Rising: Revengeance está previsto para ser lançado no Ocidente no dia 19 de fevereiro de 2013, com versões para Xbox 360 e PlayStation 3.

As datas agora são oficiais: de acordo com a Konani, Pro Evolution Soccer 2013 estará disponível no Brasil para PS3 e 360 a partir de 28 de setembro. A informação foi confirmada pela companhia em um comunicado à imprensa.
São poucos dias de atraso em relação aos outros locais: nos Estados Unidos, o lançamento é no dia 25 do mesmo mês, enquanto na Europa o game sai uma semana antes, no dia 21. As outras plataformas devem ser lançadas por aqui logo na sequência, mas a empresa ainda não revelou as datas oficiais.
Vale lembrar que um dos destaques da edição deste ano é justamente a presença de times brasileiros em uma liga, totalizando 20 times devidamente regularizados.

Quem já jogou online com o uso de headsets (fones de ouvido com microfone embutido) sabe como é boa a experiência de se comunicar com quem está controlando outros personagens. Você pode utilizar qualquer marca desses acessórios, mas a Sony conta tem uma linha oficial – e um desses produtos já tem data para chegar ao Brasil.
De acordo com o Playstation Blog, o Headset Stereo da empresa, que você confere acima, chega em novembro nas lojas oficiais ou revendedoras da Sony. O preço ainda não foi divulgado e o uso dele é apenas para o PS3.
O acessório é exclusivamente com fios e promete uma revolução em termos sonoros, com som Surround Virtual 7.1 (sem que o áudio vaze para o exterior), microfone retrátil com diminuição de ruído, fone acolchoado e um cabo de cinco metros.

  South Park é uma das séries animadas de maior sucesso no mundo. O desenho é ácido, politicamente incorreto, cruel e muito, mas muito engraçado. E como toda franquia televisiva de sucesso, é claro que já ganhou ao menos uma versão para os games.
South Park: The Stick of Truth é o título para os consoles da sétima geração que abusa da verossimilhança com o desenho na TV. E essa fidelidade tem um bom motivo: os criadores da série, Trey Parker e Matt Stone, foram pessoalmente até a desenvolvedora Obisidian Entertainment para criarem o game que eles sempre quiseram.
O jogo é do gênero RPG e os gamers assumem o papel de um garoto recém-chegado na cidade. Como qualquer jovem, um de seus principais objetivos é ser aceito pelos outros meninos (e meninas) — o que consiste em um dos objetivos principais do game.
Como qualquer outro RPG, o jogador pode escolher entre classes de batalha e acumular pontos de experiência para passar níveis. South Park: The Game tem vários elementos comuns aos Role Playing Games personalizados à moda da série. Por exemplo, o item de cura, normalmente uma poção, é uma garrafa de refrigerante.

BioShock: Infinite é o terceiro jogo da série homônima produzida pela Irrational Games. O título mantém as características estrurais de seus antecessores, sendo um FPS com forte foco no enredo. Contudo, existem muitas diferenças que dão novos ares a Infinite. Uma delas é o próprio ambiente. Em vez das profundezas do oceano, o terceiro game coloca o jogador em uma utópica cidade flutuante.
Você encarna Booker DeWitt, um agente da Pinkerton que é famoso por conseguir dar um jeito em qualquer coisa, se o preço agradar. Durante um dia ordinário em seu “escritório”, um quarto sujo sob um bar de Manhattan, surge um misterioso homem trazendo uma nova missão para DeWitt: resgatar uma moça chamada Elizabeth. Posteriormente, você descobre que a vítima está em Columbia, a lendária cidade que flutua sobre as nuvens.
Elizabeth possui poderes misteriosos que a tornam uma figura extremamente procurada em Columbia. Como se não bastasse, DeWitt também descobre que possui habilidades extraordinárias. Durante o jogo você deve combinar seus movimentos com os de Elizabeth, gerando ataques e ações realmente poderosas e indispensáveis para sua jornada.
O jogo traz uma boa variedade de eventos em sua trama, com direito até mesmo a um novo vilão marcante: o xenofóbico Salton Stall. Falando em NPCs, Infinite traz uma boa interação com os personagens não controlados pelo jogador, gerando comportamentos inusitados.

Aliens: Colonial Marines é um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) inspirado nos personagens do filme Aliens 2 (de 1986) dirigido por James Cameron.

Desta vez o jogador encarna na pele de um Colonial Marine — uma divisão especial do exército estadunidense responsável por ações militares em regiões fora do planeta Terra. Você assume o papel de um recruta recém alocado a um esquadrão que deve investigar o desaparecimento da astronave Sulaco (vista no segundo filme da série Aliens).

O jogo recria muitos ambientes do filme, bem como objetos e armas utilizadas ao longo dos quatro filmes da franquia estrelada pela tenente Ellen Ripley e as criaturas mais perigosas de todo o universo.

Posted by $$Coringa$$ On 19:33 0 comentários

Uma das maiores surpresas da E3 foi, sem sombra de dúvidas, o anúncio de Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist.O game não só traz aos consoles a popular saga de Sam Fisher, mas também faz isso de maneira incrível, seja em termos de mecânicas possíveis quanto visualmente falando. Tanto que, na recente demonstração de jogabilidade divulgada pela Ubisoft na última semana, são os gráficos que chamam a nossa atenção.
Mas será que você foi capaz de perceber tudo?

Preciosismo visual
Esse cuidado é percebido logo de início, quando o personagem sai de uma tenda e encontra uma base militar no meio de uma zona montanhosa. Nesses primeiros segundos de jogo já é possível ter uma ideia do que a desenvolvedora francesa preparou para os fãs, criando uma ambientação realmente cheia de detalhes, incluindo em elementos de fora da cena. É o caso da profundidade do cenário, que traz uma construção geográfica consideravelmente complexa.

Os efeitos de iluminação também chamam a atenção, principalmente quando a câmera encara uma fonte de luz — o sol, no caso — e temos uma resposta imediata para isso. A utilização das sombras também está muito bem feita e responde com perfeição ao movimento do personagem. E levando em conta que se trata de um game conhecido pelas características stealth, essa característica pode ser muito útil.

E por falar em furtividade, não podemos deixar de citar os icônicos óculos do protagonista. Em Blacklist, ele será tão utilizado quanto nunca, principalmente se você adotar o estilo apresentado no trailer, ou seja, o “modo fantasma”. Como pode ser visto, ele traz uma forma diferenciada de ver o mundo — muito semelhante com o Detective Mode da série Batman — que permite a localização de inimigos mesmo através de paredes e outros obstáculos. Ainda que não mude nada graficamente, o efeito aplicado funciona, principalmente para criar a sensação de distância e profundidade necessária para elaborar estretégias.

Outro ponto que chama a atenção neste novo Splinter Cell é a semelhança que a jogabilidade traz com a série Assassin’s Creed. Contudo, isso não está presente apenas no fato de que Sam Fisher se pendura em prédios como um descendente de Altaïr, mas na própria forma com que a Ubisoft trabalhou com os cenários.
Tanto na série dos assassinos quanto em Blacklist, podemos perceber que o estúdio se preocupou em dar vida a um ambiente extremamente realista, repleto de detalhes que normalmente ficam de fora dos jogos. Enquanto as pequenas varandas dos prédios aparecem por conta de sua nova utilidade, a inserção de outros detalhes — como a própria parte geográfica da região ou a forma com que essas casas são construídas — vem apenas para enriquecer a ambientação.

Ainda com problemas
Isso não quer dizer, porém, que Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist está isento de seus problemas. Ok, sabemos que o vídeo de demonstração divulgado pela Ubisoft ainda está em seu estágio inicial de desenvolvimento — o chamado Pré-Alfa —, mas não podemos deixar de notar que, por mais que o estúdio queira deixar tudo muito bem detalhado, ainda restam algumas arestas a serem aparadas.

Prova disso é que, em diversos pontos do cenário, ainda há muita coisa chapada. Na imagem acima, por exemplo, isso fica bem claro, já que as texturas da árvore e do latão não convencem em momento algum. É quase como se os elementos de ferrugem e relevo fossem pintados sobre uma superfície lisa.
Ainda nessa cena, temos o erro sendo novamente repetido no pequeno muro. Enquanto a parte superior consegue criar a sensação de que as pedras estão ali, o bloco à frente de Fisher não mantém o mesmo desempenho. Por mais que as rochas estejam desenhadas, elas não passam de uma ilustração que simula a tridimensionalidade. Isso se repete em vários outros pontos da demonstração.

Outro erro que aparece na demonstração está na cena em que o herói tenta entrar em uma tenda. Ao passar pela cortina, sua cabeça simplesmente atravessa o pano, como se ele não existisse. Isso é rapidamente corrigido em seguida, mas deixa claro que, ainda assim, Blacklist sofre com alguns problemas de clipping — o que pode ser terrível em um jogo de stealth em que boa parte do tempo é preciso estar encostado em alguma parede ou outro tipo de superfície.
O que esperar?
Ainda é muito cedo para falar qualquer coisa definitiva sobre Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist. Mesmo com alguns defeitos gráficos menores, é preciso lembrar que falta um bom tempo para seu lançamento, o que dá à Ubisoft tempo de sobra para consertar essas falhas.
Além disso, levando em consideração que os acertos permanecerão no game, só nos resta esperar por algo realmente grandioso e que vai empolgar os fãs da saga de muitas formas, seja com armas ou com os olhos.