A força da natureza sempre prevalece. Em Tokyo Jungle, a raça humana
foi aniquilada, não restando nenhum traço de vida inteligente sobre a
face da Terra. Em vista do abandono de inúmeras construções das grandes
cidades, a vegetação pouco a pouco se alastra, criando a verdadeira
selva urbana.
Em um ambiente tão hostil, animais de todas as espécies lutam para
sobreviver, devorando os mais fracos em busca de energia e força. Os
jogadores podem assumir o controle de uma grande variedade de animais — a
exemplo de hipopótamos, cães, tigres, galinhas, girafas, crocodilos,
raposas e elefantes —, percorrendo as fases em busca do próximo alvo.
A jogabilidade é lateral, lembrando alguns dos antigos jogos de
plataforma. Dependendo do animal escolhido, o jogador poderá desferir
uma série de golpes especiais, que vão de simples arranhões com as
garras até mordidas vorazes no pescoço das vítimas, matando-as
instantaneamente.
Ainda na selva de Tóquio, será permitida a formação de bandos (com a
intenção de atacar espécies mais fortes) e a evolução das criaturas, que
ganham mais força, resistência e agilidade com o passar das refeições.
A Sony lança hoje, no mercado americano, a nova versão do PlayStation 3. Apelidade de “super slim” pela mídia, o console vem com HD de 250 GB e acompanha uma cópia da edição Game of the Year de Uncharted 3: Drake's Deception. Além disso, vouchers dão direito a 30 dias gratuitos de PlayStation Plus e ao download de Dust 514.
No vídeo acima, a fabricante exibe todo o conteúdo incluso na caixa do novo console e dá destaque especial à nova bandeja de disco. Vale a pena citar que o novo PlayStation 3 traz apenas os cabos de áudio e vídeo convencionais, ou seja, além dos US$ 270 (cerca de R$ 540) necessários para a compra, você também deverá desembolsar mais um pouco se quiser ligar o console por meio do HDMI.
Por enquanto, o PS3 “super slim” não tem data de lançamento oficial no Brasil.
Acredite você ou não nas previsões mais fúnebres envolvendo o futuro do PlayStation Vita, há algo que é certo: a biblioteca de games para o portátil não exatamente vingou até o momento — pelo menos quando se considera as projeções iniciais da Sony. Isso faz de qualquer projeto curioso uma promessa auspiciosa em potencial — mesmo que, no fundo, não se trate de algo lá muito original.
Bem, esse é mais ou menos o caso da nova parceria entre a Marvelous AQL e a Sony Japan. Não obstante a pitoresca história regada a sangue (fresco ou coagulado) e o modo cooperativo aparentemente divertido, é impossível considerar que Soul Sacrifice possa mesmo se distinguir da verdadeira leva de RPGs de ação que tem inundado os consoles desde... Bem, desde sempre.
Isso significa que não se trata de algo promissor? Não mesmo. Na verdade, novos detalhes revelados durante a mais recente edição da feira TGS(Tokyo games show) mostraram que sim, é provável que você consiga uma boa dose de diversão descompromissada aqui.
Bem, isso é uma verdadeira aula de sadismo, o que deve dar um novo significado àquele conhecido refrão: “É preciso quebrar alguns ovos para fazer uma omelete”. Além disso, é impossível não ficar com certo feeling de Monster Hunter após acompanhar alguns trechos de jogabilidade. Enfim, vamos aos detalhes.
Conheça a sua nova “leitura de cabeceira”
A história que anima o universo monstruoso de Soul Sacrifice é realmente simples. Ao entrar em contato com determinado livro demoníaco — espécie de cruzamento entre o Necronomicon, do escritor Lovecraft, e um personagem de desenho animado —, você e mais três amigos serão conduzidos a um mundo completamente abarrotado de bizarrices.
Como um bom mago, você terá à disposição uma série de magias, e basta detonar os monstros... Ou não. Na verdade, eis o ponto mais singular da proposta de Soul Sacrifice: toda atividade mágica aqui exige algum tipo de sacrifício. E isso pode ser praticamente qualquer coisa: itens, inimigos, partes do corpo ou membros menos afortunados da sua equipe.
Na verdade, além de imprimir ao game uma aura bastante doentia, a ideia de envolver preços altos na execução de magias dá o tom do que deve ser uma proposta mais estratégica. Isso por um motivo bastante simples: diferentemente das barras que se carregam de tempos em tempos em outros jogos de ação, você possui um número finito de companheiros de equipe, itens e, é claro, membros do próprio corpo.
De qualquer forma, no total, Soul Sacrifice deve trazer 30 tipos de magias para escolher — é claro que, caso você resolva experimentar todas em sequência, poderá acabar como um torso sem braços e pernas.
Entre as possibilidades:
Uma arma que atira sangue (o SEU sangue, vale mencionar);
Armadilhas disparadoras de raios;
Magias com efeito de área;
Conjurações de criaturas fantásticas.
Há ainda uma magia de natureza bastante extrema, algo que realmente sintetiza a proposta do game. Trata-se de uma manobra suicida que transforma o seu personagem em uma bola de fogo ambulante. O preço é óbvio: a sua vida.
Entretanto, vale lembrar que mesmo as oferendas de partes isoladas do corpo (perceba a vertente econômica da coisa!) acabam gerando efeitos desagradáveis para a jogabilidade. Sacrificar um olho para obter um efeito mágico, por exemplo, deve alterar negativamente o seu campo de visão.
“Ei! Esse monstro poderia ser o seu vizinho!”
Pode-se dizer que a dimensão estratégica de Soul Sacrifice é complementada por outro ponto importante: o drama. Isso porque, diferentemente de outros RPGs de ação, os monstrengos que você e seus companheiros de jornada serão convidados a extirpar não são apenas buchas de canhão com feições horripilantes. Na verdade, assim como o seu personagem, eles também já foram humanos.
De fato, embora o game se passe em um típico universo de fantasia sombria, todos os chefes encarados aqui são misturas de criaturas, digamos, normais. Na verdade, é perfeitamente possível que você acabe encontrando uma gigantesca hidra com um rosto humano, por exemplo — isso sem falar em alguns querubins que provavelmente acabarão aparecendo nos seus pesadelos.
De acordo com a mitologia particular de Soul Sacrifice, essas criaturas são pessoas que foram deformadas por “emoções negativas” durante suas vidas — uma espécie de maldição. Para aumentar ainda mais o apelo ao seu “lado humano”, mesmo os enormes chefes aqui emitem gritos de agonia e desespero durante os ataques. Há, por exemplo, uma mulher que se lamenta pelo namorado perdido — o qual ela devorou... Enfim.
Liberdade de escolha
Partindo do dramalhão criado com as enormes criaturas, Soul Sacrifice deve estampar na tela as seguintes opções: “Salvar” ou “Sacrificar” — estampadas sempre que um monstro é derrubado. Enquanto “Salvar” curará as feridas do seu personagem e aumentará a sua armadura, “Sacrificar” vai “zerar” as suas oferendas, causando ainda bastante estrago no campo de batalha.
Mas, conforme mencionado anteriormente, não é apenas com monstros que essa opção surge. De fato, cada vez que um dos seus companheiros de epopeia for abatido, o mesmo dilema será exibido. Entretanto, nesse caso, um companheiro que não seja salvo poderá continuar a aventura como um fantasma — o qual poderá sondar os antigos aliados ingratos, eventualmente enfraquecendo monstros (basta tocar rapidamente sobre a tela do Vita).
Ataques coordenados e uma experiência social
Deixando um pouco de lado a sanguinolência e a “moeda corrente” bastante doentia do sistema de Soul Sacrifice, há ainda um último ponto digno de nota aqui. Trata-se do que se pode chamar de uma “proposta social”.
De fato, o estilo de jogabilidade predominante em Soul Sacrifice tem (obviamente) muito a ver com o do colosso de vendas Monster Hunter. Esse, por sua vez, transformou-se em um verdadeiro sinônimo de jogabilidade colaborativa, sobretudo no Japão.
Ok, é pouco provável que o típico jogador oriental passe a se encontrar com seus semelhantes para jogar em locais específicos. Entretanto, as mecânicas fundamentalmente estratégicas aqui devem colaborar (acredita a Sony) para conferir ao Vita um status multiplayer semelhante ao do PSP, por exemplo.
Em termos de jogo, isso aparece, sobretudo, em decisões táticas focadas na equipe. Cosias como invocar proteção para membros enfraquecidos, conter o andamento do tempo para que os seus colaboradores possam “carregar” ataques mais potentes etc.
Enfim, embora ainda não possua uma data concreta de lançamento — nada além de “o outono de 2013”, pelo menos —, Soul Sacrifice deve, sem dúvida, trazer um novo gás para o PlayStation Vita. Mais na forma de um bom conteúdo multiplayer do que de uma proposta inovadora, é claro. Vale aguardar por novos detalhes.
Depois do sucesso da edição 2012, a Electronic Arts
traz a nova versão de seu simulador de futebol. Em FIFA 13, a
desenvolvedora comprova que é possível melhorar aquilo que muita gente
já considerava perfeito, principalmente ao adicionar vários recursos
para aprimorar a jogabilidade.
Entre as novidades para a nova temporada, temos o chamado First Touch,
uma mecânica que visa deixar o domínio de bola dos atletas muito mais
equilibrado, tanto para o ataque quanto para a defesa. Além disso, o
chamado Complete Dribbling chega para dar aos jogadores mais liberdade
para criar jogadas diferenciadas, permitindo o uso de dribles tão
ousados quando aqueles vistos na série FIFA Street.
O sistema de impactos também foi melhorado, deixando os movimentos
muito mais realistas, inclusive nos momentos em que atacantes e
zagueiros disputam posições.
Duas franquias consideradas como rivais, dentro do gênero de luta, unem
forças para levar os fãs ao delírio. Em Street Fighter X Tekken, os
jogadores terão a oportunidade única de comandar os duelos entre
personagens dos jogos criados pela Capcom e pela Namco, respectivamente.
Street Fighter X Tekken utiliza o motor gráfico de Super Street Fighter
IV, trazendo consigo todos os efeitos que tornaram o quarto capítulo da
franquia tão popular, a exemplo dos sistemas de partículas para os
golpes e da animação facial exagerada dos personagens, que faz com que
eles respondam aos ataques com muitas caretas.
Tendo sido desenvolvido pela Capcom, Street Fighter X Tekken adota a
jogabilidade bidimensional, com os personagens se deslocando em direções
fixas. Os personagens de Tekken foram adaptados, ganhando combos
fechados que são executados por meio de comandos especiais.
Entretanto, Tekken também influencia o universo da Capcom, afinal, o
game traz novidades como um sistema de recuperação mais flexível,
permitindo que os personagens rolem para frente ou para trás, por
exemplo. Há também um sistema tag, o qual permite a troca entre os
personagens no meio da luta. Os demais integrantes da equipe podem,
inclusive, auxiliar na execução dos ataques especiais.
LittleBigPlanet é um jogo de criação de fases e plataforma desenvolvido
pela Media Molecule. O título faz parte da famosa série que estreou no
PlayStation 3 e também recebeu uma versão para PSP.
Assim como nos jogos antecessores, LittleBigPlanet é, à primeira vista,
um jogo de plataforma. Contudo, os recursos do portátil de última
geração da Sony trazem novos horizontes para a franquia.
O jogador pode utilizar seus dedos para interagir com objetos da tela,
arrastando blocos e utilizando-os como plataformas, ou então para
acionar determinadas alavancas. Como se não bastasse, também é possível
usar o painel da parte traseira do portátil — que também é sensível ao
toque — para realizar determinadas ações.
Outro foco do game são os mini games. O jogador poderá criar e jogar
praticamente qualquer coisa, graças às possibilidades exclusivas do
Vita, que adicionam uma nova camada de criatividade à franquia. Uma
delas é uma espécie de jogo de hóquei, que exige que o jogador deite o
Vita em uma superfície plana e use seus dedos na tela para enfrentar os
oponentes.
Reboot do jogo de mesmo nome de 2005, Need For Speed: Most Wanted
coloca o jogador no controle de máquinas poderosas, como Lamborghinis,
Porsches, Camaros e Hummers, em corridas alucinadas.
O objetivo de Need for Speed Most Wanted não é o de apenas chegar em
primeiro lugar nas corridas, mas, sim, se tornar o corridor mais
procurado pela polícia de Fairhaven, cidade criada pela Criterion para
ser o cenário do novo game.
Misturando elementos da franquia Need for Speed e Burnout, o jogo ainda
traz um modo multiplayer cheio de desafios, assim como uma nova versão
do Autolog, que deixa as competições online contra seus amigos ainda
mais emocionantes e divertidas.
“Quando uma companhia parte de um conceito muito comum para criar
um jogo, ela tem algumas dificuldades a serem vencidas. A primeira delas
é a de conseguir se sobressair em algum ponto; deve existir algo que
permita ao mercado conseguir diferenciar a produção dela de qualquer
outro trabalho já existente.”
A citação acima vem diretamente de uma coluna recentemente postada aqui mesmo no BJ.
A lição “moral” aí é óbvia: se você não é capaz de reinventar a roda,
então pelo menos dê um jeito de não regurgitar algo totalmente
desprovido de identidade.
Na verdade, a máxima aí serve para praticamente qualquer criação
cultural humana. Em um belo dia, alguém tem um verdadeiro lampejo de
criatividade, conseguindo montar algo genuinamente novo — mesmo que
utilize as mesmas pecinhas de LEGO de sempre.
Para quem fica na periferia, resta a difícil escolha: tentar ser
igualmente inventivo — o que pode originar verdadeiras bizarrices, a
despeito do que prega o tradicional discurso do “abrace a sua ideia” —
ou simplesmente aproveitar o vácuo deixado pelo sujeito da frente.
Bem, mas qual seria o limite para isso? Ao que aprece, há quem
considere o segundo caso a “opção default”. Algo do tipo: “Não perca
tempo criando algo. Simplesmente roube uma boa ideia e tente lucrar”. Há
um bom exemplo para ilustrar isso.
“Be evil” (seja mau)
Um ex-empregado desacorçoado com a produtora Zynga (responsável por
FarmVille, entre outras “pérolas” das redes sociais) resolveu
recentemente jogar um pouco de matéria fecal nas hélices do ventilador
mais próximo. O sujeito (anônimo, é claro) soltou ao site CVG que
o seu antigo chefe, o poderoso Mark Pincus, não apenas tolerava a
usurpação de ideias alheias como ainda encorajava a prática.
Citando as palavras de Pincus — possivelmente enquanto fazia algumas
imitações, pode-se imaginar —, o sujeito disparou: “Eu não quero nenhuma
porcaria de inovação. Vocês não são mais espertos que o competidor.
Apenas copiem o que eles fazem e sigam fazendo isso até atingir os
mesmos números”.
O enraivecido desenvolvedor afirmou ainda que a Zynga possuía um mote:
“Seja Mau” (Be Evil). Ironicamente, mesmo esse emblema é uma cópia — no
caso, de uma conhecida mensagem corporativa da Google. O anônimo ainda
conclui que a produtora é simplesmente um dos lugares mais horrendos em
que já colocou os pés, “tanto de uma perspectiva cultural quanto de
negócios”.
Saídas para um mercado saturado? Simples: desenvolva o seu bom gosto
Ok, longe de mim encher aqui os pulmões para dar corpo a qualquer tipo
de discurso moralista. Assim como no caso do tenebroso e revisitado
assunto da pirataria, parece que uma cartilha de bons costumes do CCCDC
(Clube dos Cidadãos Cumpridores de Deveres Cívicos) dificilmente será
uma saída viável.
Também não parece ser o caso de conclamar desenvolvedores a destinar
algumas horas extras de seus atulhados dias cheios de prazos para
produzir algo de genuíno. Quer dizer, quem faria isso quando se pode
testar, a todo o momento, a elasticidade das leis de marcas registradas?
Isso parece ainda mais ingênuo do que a possibilidade acima.
Não. Parece mais apropriado aqui levar a questão para a outra ponta
desse “zilionário” negócio. Em suma: cópias descaradas possivelmente não
farão sucesso se VOCÊ resolver que aquilo é simplesmente uma bela
porcaria, se VOCÊ resolver trocar aquele seu jogo matador de neurônios
por algo que realmente faça valer um bom dia de jogatina.
Quanto à malignidade dos desenvolvedores... Deixe que a coisa toda se
autorregula. É possível até que alguns deles apareçam com um mote
realmente original — o que seria um bom começo.
Duas das grandes mudanças de Yakuza 5
em relação a seus antecessores são as inéditas competições de dança e
um sistema de batalhas reformulado. Ambos prometem deixar a jogabilidade
mais fluída e, agora, ganharam novos detalhes em antecipação à Tokyo
Game Show, que acontece no final do mês.
Protagonizadas pela personagem Haruka, as “batalhas dançantes”
acontecerão pelas ruas da cidade, por meio da interação dela com NPCs. A
ideia da SEGA foi criar um sistema em que o jogador pareça estar realmente
controlando a protagonista e não apenas pressionando botões em
sequência, ao estilo da série Guitar Hero, por exemplo.
A tela se divide em quatro caixas e o jogador deverá pressionar
sequências de botões no momento apropriado. Ao derrotar oponentes, novos
passos de dança são adicionados ao repertório de Haruka e poderão ser
utilizados no futuro para tornar a competição contra inimigos mais
avançados um pouco mais simples. Movimentos especiais também podem ser
acionados, aumentando a própria pontuação ao mesmo tempo em que reduz a
do oponente.
Já o sistema de combates ganhou uma transição mais direta. Agora, não
existe mais separação entre os momentos de exploração e luta, com o
jogador vendo o protagonista ser atacado de repente e tendo que lidar
com isso. Os inimigos podem chamar mais aliados e aprender com o estilo
de ataque do jogador.
Caso o usuário se mostre fraco, os opositores poderão se sentir mais
confortáveis, chamando amigos e até tirando sarro do personagem. O
oposto também vale e, caso suas habilidades de luta sejam destruidoras,
seus inimigos poderão correr em pânico ao se verem em desvantagem.
Yakuza 5 será uma das grandes presenças no estande da SEGA durante a
Tokyo Game Show 2012. O evento japonês de games acontece entre os dias
20 e 23 de setembro na capital do Japão.
Quando a franquia Call of Juarez trocou o Velho Oeste de Bound in Blood pelos perigos atuais do cartel mexicano em The Cartel, a mudança não se mostrou muito feliz. Após a decepção dos fãs e da crítica, a desenvolvedora Techland aposta no retorno ao antigo cenário em Gunslinger, próximo título da série.
Em entrevista ao site IGN,
o diretor da franquia, Blazej Krakowiak, afirmou que levar Call of
Juarez novamente ao Velho Oeste é o mesmo que levar a série de novo para
o local em que ela pertence. Ao mesmo tempo, a desenvolvedora pode, com
isso, trabalhar em novas ideias para um jogo de faroeste que,
obviamente, não se encaixaram no último lançamento da série.
Apesar de voltar ao cenário clássico, Gunslinger (que será
disponibilizado apenas em formato digital) trará um protagonista fora da
linhagem dos McCall. No caso, o jogador assumirá o papel de um caçador
de recompensas ainda sem identidade revelada.
Histórias contadas na mesa de bar
Durante Gunstringer, o protagonista do game usará toda a sua
experiência no Velho Oeste norte-americano para sair no encalço de
figurões como Billy the Kid, Butch Cassidy (cujo cartaz é apresentado no
trailer de anúncio do game) e Pat Garret.
Um dos grandes trunfos de narrativa utilizados pela desenvolvedora é a
escolha pela narração de cada caso por parte do protagonista durante uma
conversa em uma mesa de bar. Ao mesmo tempo, os personagens à sua volta
no salloon (como o dono do bar e uma das dançarinas que
trabalham no local) ouvirão a história ao mesmo tempo em que poderão
oferecer suporte ao protagonista.
Maiores detalhes a respeito dessa narrativa, contudo, ainda não foram
divulgados. Além disso, de acordo com Krakowiak a narração ainda está
sendo refinada pela desenvolvedora, mas ela deve ser uma parte natural
da história.
“Nós estamos nos esforçando bastante para garantir que haja uma reação
no caso de o jogador morrer ou realizar determinadas ações, mas ainda
estamos dosando tudo isso para tornar a experiência mais agradável e
menos instrusiva possível”, explicou o diretor. Construindo um nome no Oeste
Para poder contar as histórias, no entanto, é necessário por as mãos à
obra e realizar os grandes feitos. Para isso, a Techland garante que
está trabalhando bastante na jogabilidade de Gunslinger para garantir
que o título possa ser bastante aproveitado pelos jogadores.
Ao mesmo tempo em que será necessário concluir o modo campanha e caçar
todos os nomes mais procurados do Velho Oeste, o jogo também dará
suporte a jogadores mais competitivos ao basear-se em um sistema de
pontuação bastante dinâmico.
Assim, jogadores que conseguirem aniquilar suas vítimas do maior número
de formas possível, ou então assassinar uma sequência grande de
oponentes em rápida sucessão, serão recompensados com um maior número de
pontos.
Além de fazer você competir com seus amigos e com jogadores do mundo
todo pela pontuação de uma fase específica, os pontos ainda auxiliarão o
seu personagem a evoluir e tornar-se mais forte. Tudo isso com a ajuda
de um sistema de progressão de personagem bastante prático, que
oferecerá habilidades como lidar com duas pistolas simultâneas e maior
proficiência com rifles.
A Techland levará você de volta ao Velho Oeste em algum momento ainda
não definido do ano que vem, quando Call of Juarez: Gunslinger chegará
às redes de distribuição digital do PlayStation 3, Xbox 360 e PC.
Não são poucos os textos que publicamos sobre a nova geração de video
games. Em diversas notícias, trazemos informações, a maioria tratando de
rumores, sobre as especificações dos novos consoles.
Em alguns artigos e colunas, abordamos o assunto de maneira fictícia,
mas, algumas vezes, de forma realista. Todavia, nosso conteúdo é sempre
baseado no que as empresas realmente podem fazer. Hoje, no entanto,
vamos falar sobre como os video games devem atender as nossas
necessidades, afinal nós somos os jogadores, temos direito de opinar. PlayStation 4 e Xbox 720 Gráficos lindos
Podemos nos enganar o quanto quisermos, mas não adianta negar que
gráficos fazem toda a diferença. Ainda que a diversão seja o foco, damos
muita importância ao aspecto visual. Assim, o mínimo que podemos
esperar para a próxima geração é um salto significativo nos níveis de
detalhes. PlayStation 4 e Xbox 720 terão que fazer bonito para nos
impressionar.
E como fazer isso? Bom, tanto a Sony quanto a Microsoft
deverão investir muito e escolher sabiamente um processador gráfico de
alta qualidade. Não vem ao caso pensar em modelos da NVIDIA ou AMD, mas
queremos conjuntos que sejam capazes de trabalhar perfeitamente com anisotropic, anti-aliasing, physx, tesselation e outros recursos.
Não só isso. Para agradar de verdade, os novos consoles precisarão de
capacidade para trabalhar sempre com resolução Full HD e tecnologia 3D. O
hardware deverá suportar qualquer game rodando a 60 frames por segundo.
Devemos lembrar que os novos chips devem ser capazes de lidar com
motores gráficos mais avançados — como a Unreal Engine 4.
Retrocompatibilidade
Do ponto de vista dos jogadores, a Sony
cometeu diversos erros na trajetória do PlayStation 3. Logo no
lançamento, a companhia lançou diferentes modelos do console, cada qual
com chips, capacidades e especificações diferentes. Alguns traziam
retrocompatibiliade, outros ofereciam mais espaço para armazenamento.
Do ponto de vista empresarial, a Sony
tomou ações que beneficiavam o lucro e a longevidade do console.
Entretanto, para os jogadores foi sofrido ter que aguardar tantos anos
para ver alguns poucos títulos de PSOne e PS2 aparecendo na PlayStation
Store — sendo que muitos nem estão entre os melhores jogos. Fonte: Divulgação/Sony
Assim, o mínimo que podemos esperar é a capacidade de
retrocompatibilidade com os jogos de PlayStation 3, afinal seria muito
sacanagem vender os atuais games novamente por preços absurdos apenas
porque pode haver o suporte para resolução Full HD.
Do outro lado da moeda, temos o video game da Microsoft.
Felizmente, o Xbox 360 não cometeu o mesmo erro. Apesar de alguns jogos
não funcionarem, os títulos mais importantes do catálogo do Xbox rodam
perfeitamente. Resta a dúvida se a Microsoft vai manter essa funcionalidade no novo console. Software evoluído
A presença de sistemas operacionais evoluídos também viria a calhar.
Uma mudança na interface seria de suma importância, principalmente para o
console da Sony.
Todavia, não é só o visual que precisa de alterações, mas as
funcionalidades também precisam ser melhoradas. Coisas mínimas, como a
melhoria nos tempos de carregamento, seriam agradáveis.
Entre tantos recursos, os novos consoles podem trazer mais facilidade
para interação com as redes sociais, compatibilidade com múltiplos
codecs de áudio e vídeo, conexão simplificada com outros dispositivos,
menus personalizáveis e navegadores de qualidade.
Aliás, quem reclama do Internet Explorer é porque nunca usou o
navegador do PlayStation 3. Talvez, com os novos video games, as
companhias ofereçam liberdade de escolha. Poder instalar o Chrome ou o
Firefox já seria mais do que suficiente para ficar contente.
Falando em sistema, talvez seria importante repensar na possibilidade
de instalação de outros softwares. Como era bom aquele tempo em que o PS3
suportava edições do Linux em partições separadas! Tudo isso seria
muito bom, mas é difícil acreditar que Microsoft ou Sony atendam a esses
pedidos.
Jogos digitais, usados e DLCs
Entre tantos recursos, um que pode ser fundamental e decisivo para o
sucesso dos novos consoles é o investimento em produtos digitais. Este,
por sinal, é um detalhe que já vem ganhando atenção das empresas. Há
muitos games recentes que já estão disponíveis para compra nas lojas
virtuais, portanto isso deve continuar nos novos video games. Fonte: Divulgação/Sony
Falando em jogos, seria bom entrar na nova geração sabendo que as DLCs
serão gratuitas. Já passou da hora de as desenvolvedoras perceberem que
os conteúdos adicionais devem ser prêmios para os jogadores e maneiras
de puxar novos interessados, não de assustar os gamers com altos preços e
decepcionar com adicionais nada interessantes.
Outro detalhe que vem preocupando os jogadores diz respeito ao
funcionamento dos jogos usados. Caso os boatos sejam verdadeiros, as
companhias vão arranjar muitas brigas e decepcionar todos os
consumidores. É importante também que os novos video games abandonem
esse esquema de passe online para facilitar a diversão. Wii U
A Nintendo
também vai precisar investir em todos os pontos que citamos acima, mas
resolvemos separar alguns detalhes sobre o Wii U, afinal ele está quase
aí. Será que o novo console da “Big N” guarda algumas surpresas entre as
tantas incertezas? Controles novos e gráficos melhorados
Não temos como afirmar que a aposta em um tablet foi uma boa ideia,
mas, pelo menos, é uma inovação válida que deve dar vigor ao Wii U. Contudo, para os gamers, a Big N fez uma grande jogada ao lançar um controle casual para seu novo video game. Fonte: Divulgação/Nintendo
O Wii já tinha um controle clássico de qualidade, mas ele precisava se
conectar ao Wii Remote para funcionar. Agora, o novo Wii U Pro
Controller será independente e deve seguir uma pegada semelhante à do
joystick do Xbox 360. Felizmente, parece que a Big N também pensou na
bateria e não vai deixar os jogadores dependentes das velhas pilhas.
Falando em incertezas, temos dúvidas quanto à capacidade de
processamento do Wii U. Como já dissemos, para os jogadores os gráficos
são importantes, tanto é que a Nintendo
resolveu dar uma turbinada no console e abandonar a precariedade do
Wii. Entretanto, somente com o lançamento do console é que teremos
certeza se ele é capaz de suportar os filtros e a alta definição. Um novo posicionamento
Não é de hoje que esperamos uma mudança de comportamento da Nintendo.
Ela demorou a investir em recursos semelhantes aos que são utilizados
pelas concorrentes. Não foi uma estratégia ruim, mas, em alguns pontos, a
Big N poderia ter tomado outras atitudes.
Falamos aqui do pequeno empenho em fazer uma loja online de qualidade.
Todas as semanas, nós, do Baixaki Jogos, publicamos as melhores ofertas
para cada console. O Wii é um que sempre recebe pouca atenção, justamente porque a Nintendo não faz a mínima questão de investir nesse quesito. Fonte: Divulgação/Nintendo
Poucos jogos, raridade de promoções e um sistema muito simples foram
problemas graves para o Wii. Agora, a Nintendo promete correr atrás.
Esperamos no mínimo planos especiais, qualidade nas conexões e, se ela
quiser mesmo chegar ao nível da Sony, um sistema do tipo Crossbuy. Um mundo utópico
Em teoria, todos os detalhes que abordamos neste artigo seriam
interessantes para a nova geração de consoles. Claro, existem inúmeros
outros recursos que poderiam fazer os futuros video games serem ainda
melhores. Jogos com qualidade idêntica são um dos pontos importantes que
não citamos, mas que certamente fariam os jogadores mais felizes.
A realidade? Bom, é provável que cada companhia siga com inúmeras
falhas, ignore os desejos dos jogadores e mantenha o foco nos lucros.
Infelizmente, não teremos consoles perfeitos tão logo e provavelmente
teremos que aturar os mesmos jogos por muito tempo. Para as fabricantes,
a ideia principal é criar diferentes públicos e mantê-los fiéis. Triste
realidade.
Nos video-games, os motoristas malucos mal sofrem arranhões quando
derrubam postes, batem em placas ou atropelam outras pessoas com carros
virtuais – mas esse comportamento pode ser transmitido também para a
vida real.
É essa a conclusão de um estudo do Darmouth College publicado no
Psychology of Popular Media Culture. De acordo com o artigo, a direção
perigosa pode ser “adquirida” e associada diretamente com games
violentos, como a série Grand Theft Auto ou Manhunt.
O estudo durou quatro anos e foi dividido em duas etapas. Na primeira,
os estudantes fizeram entrevistas com vários jovens que ainda não tinham
permissão para dirigir. Em seguida, com o passar do tempo, as mesmas
pessoas tinham que responder questões como “Você já foi parado pela
polícia?” ou “Você sofreu algum acidente de carro no último ano?”.
O resultado você já deve imaginar: os pesquisadores encontraram
relações entre quem joga games violentos e dirige perigosamente ou até
quem costuma ser o motorista mesmo alcoolizado. A pesquisa não mostra
números, mas explica que a causa disso é o fato de você achar que correr
riscos, como fazem frequentemente os personagens virtuais, é uma ação
comum também na realidade.
Desde que foi anunciado, Metal Gear Rising:Revengeance chamou a atenção pelo seu subtítulo bizarro e incomum. O neologismo é a união de duas palavras inglesas para “vingança”– revenge e vengeance –, um dos sentimentos que rege a história do game.
Apesar
de não ter muitos detalhes revelados até o momento, a trama de
Revengeance se inicia quando Raiden é atacado por um grupo de ciborgues
rivais. A partir desse episódio, o ninja sai em busca de seus atacantes
em busca de vingança.
De acordo com o diretor criativo do game, Yuji Korekado, apesar de esse
sentimento ser um dos grandes elementos centrais de Revengeance, esea
não é uma história sombria. Segundo ele, o game trata a respeito de um
herói muito poderoso que atinge seus oponentes com muita força. Superando o seu antecessor
Durante a PAX, o criador da série, Hideo Kojima, discorreu um pouco
sobre a ideia central de superação presente na franquia. Enquanto Solid
Snake batalhou para tornar-se um herói lendário aos moldes de Big Boss,
em Metal Gear Solid 2 Kojima apresentou Raiden como um novato colocado para lutar ao lado desse herói.
Apesar de criticado pelo público na época, Raiden fez o seu retorno em Metal Gear Solid 4
representando toda a força da juventude, já ausente em Solid Snake.
Agora, em Revengeance, o público pode continuar a cadeia de sucessão e
controlar todo o poder e força de Raiden em sua forma ninja. Muita ação, mas praticada com cuidado
Apesar de o jogador controlar um ninja ciborgue em busca de vingança,
não bastará colocar as mãos no controle e sair destruindo e cortando
tudo que aparecer pela frente. Isso porque a ideia de vingança não se
resume a dilacerar seus oponentes para concretizá-la, mas estudar a
situação para fazê-la acontecer do jeito correto. Ao menos é uma das
conclusões tiradas por quem pôde testar o game durante o evento.
De acordo com a equipe do site Siliconera,
além do sistema de combate apresentado anteriormente, Raiden terá mais
algumas habilidades que o fazem merecer ser chamado de ninja. Ao
pressionar o gatilho direito, por exemplo, o Ninja Run é ativado. Nesse
modo, o protagonista pode saltar sobre muros e carros e rebater balas
com a sua espada. Ao mesmo tempo (embora seja um pouco complicado), esse
modo permite o assassinato rápido de oponentes que estiverem em seu
caminho.
Além dessa nova técnica, o jogador também terá a sua disposição alguns
movimentos já vistos em sequências de Metal Gear Solid 4, por exemplo.
Uma delas, ativada pelo movimento de 360º do analógico esquerdo, faz com
que Raiden controle a sua espada com os pés e gire pelo cenário – uma
boa forma de se livrar de situações nas quais você estiver encurralado. Cortar é pontuar
Embora o sistema de cortes não seja exatamente novidade, ele é uma das
peças chaves para o sistema de pontuação de Revengeance. Ao terminar uma
fase, os jogadores serão avaliados em cinco aspesctos: Tempo, Battle
Points (BP), Zandatsu, Partes e Número de Oponentes Mortos.
Enquanto o primeiro e o último itens da lista são bastante óbvios, os
três centrais precisam de algumas explicações. Zandatsu será uma
gradação que conferirá pontos extras a Raiden de acordo com o grau de
perfeição de seus cortes. Conseguiu cortar o oponente em uma linha
central perfeita? Muitos pontos para você!
Já os Battle Points e o número de partes parecem ser relacionados.
Durante o Blade Mode de Raiden (explicado na prévia anterior do jogo), é
possível fatiar seus oponentes em vários pedaços. Quanto maior o número
de partes totais, maior a sua pontuação nesse quesito e maior o número
de Battle Points conquistados.
Se você também não vê a hora de pegar a sua katana e começar a
dilacerar seus oponentes, Metal Gear Rising: Revengeance está previsto
para ser lançado no Ocidente no dia 19 de fevereiro de 2013, com versões
para Xbox 360 e PlayStation 3.
As datas agora são oficiais: de acordo com a Konani, Pro Evolution Soccer 2013
estará disponível no Brasil para PS3 e 360 a partir de 28 de setembro. A
informação foi confirmada pela companhia em um comunicado à imprensa.
São poucos dias de atraso em relação aos outros locais: nos Estados
Unidos, o lançamento é no dia 25 do mesmo mês, enquanto na Europa o game
sai uma semana antes, no dia 21. As outras plataformas devem ser
lançadas por aqui logo na sequência, mas a empresa ainda não revelou as
datas oficiais.
Vale lembrar que um dos destaques da edição deste ano é justamente a
presença de times brasileiros em uma liga, totalizando 20 times
devidamente regularizados.
Quem já jogou online com o uso de headsets (fones de ouvido com
microfone embutido) sabe como é boa a experiência de se comunicar com
quem está controlando outros personagens. Você pode utilizar qualquer
marca desses acessórios, mas a Sony conta tem uma linha oficial – e um desses produtos já tem data para chegar ao Brasil.
De acordo com o Playstation Blog,
o Headset Stereo da empresa, que você confere acima, chega em novembro
nas lojas oficiais ou revendedoras da Sony. O preço ainda não foi
divulgado e o uso dele é apenas para o PS3.
O acessório é exclusivamente com fios e promete uma revolução em termos
sonoros, com som Surround Virtual 7.1 (sem que o áudio vaze para o
exterior), microfone retrátil com diminuição de ruído, fone acolchoado e
um cabo de cinco metros.
South Park é uma das séries animadas de maior sucesso no mundo. O desenho é ácido,
politicamente incorreto, cruel e muito, mas muito engraçado. E como
toda franquia televisiva de sucesso, é claro que já ganhou ao menos uma
versão para os games.
South Park: The Stick of Truth é o título para os consoles da sétima geração que abusa da
verossimilhança com o desenho na TV. E essa fidelidade tem um bom
motivo: os criadores da série, Trey Parker e Matt Stone, foram
pessoalmente até a desenvolvedora Obisidian Entertainment para criarem o game que eles sempre quiseram.
O jogo é do gênero RPG e os gamers assumem o papel de um garoto
recém-chegado na cidade. Como qualquer jovem, um de seus principais
objetivos é ser aceito pelos outros meninos (e meninas) — o que consiste
em um dos objetivos principais do game.
Como qualquer outro RPG, o jogador pode escolher entre classes de
batalha e acumular pontos de experiência para passar níveis. South Park:
The Game tem vários elementos comuns aos Role Playing Games
personalizados à moda da série. Por exemplo, o item de cura, normalmente
uma poção, é uma garrafa de refrigerante.
BioShock: Infinite é o terceiro jogo da série homônima
produzida pela Irrational Games. O título mantém as características
estrurais de seus antecessores, sendo um FPS com forte foco no enredo.
Contudo, existem muitas diferenças que dão novos ares a Infinite. Uma
delas é o próprio ambiente. Em vez das profundezas do oceano, o terceiro
game coloca o jogador em uma utópica cidade flutuante.
Você encarna Booker DeWitt, um agente da Pinkerton que é famoso por
conseguir dar um jeito em qualquer coisa, se o preço agradar. Durante um
dia ordinário em seu “escritório”, um quarto sujo sob um bar de
Manhattan, surge um misterioso homem trazendo uma nova missão para
DeWitt: resgatar uma moça chamada Elizabeth. Posteriormente, você
descobre que a vítima está em Columbia, a lendária cidade que flutua
sobre as nuvens.
Elizabeth possui poderes misteriosos que a tornam uma figura
extremamente procurada em Columbia. Como se não bastasse, DeWitt também
descobre que possui habilidades extraordinárias. Durante o jogo você
deve combinar seus movimentos com os de Elizabeth, gerando ataques e
ações realmente poderosas e indispensáveis para sua jornada.
O jogo traz uma boa variedade de eventos em sua trama, com direito até
mesmo a um novo vilão marcante: o xenofóbico Salton Stall. Falando em
NPCs, Infinite traz uma boa interação com os personagens não controlados
pelo jogador, gerando comportamentos inusitados.
Aliens: Colonial Marines é um jogo
de tiro em primeira pessoa (FPS) inspirado nos personagens do filme
Aliens 2 (de 1986) dirigido por James Cameron.
Desta vez o jogador encarna na pele de um Colonial Marine — uma divisão
especial do exército estadunidense responsável por ações militares em
regiões fora do planeta Terra. Você assume o papel de um recruta recém
alocado a um esquadrão que deve investigar o desaparecimento da
astronave Sulaco (vista no segundo filme da série Aliens).
O jogo recria muitos ambientes do filme, bem como objetos e armas
utilizadas ao longo dos quatro filmes da franquia estrelada pela tenente
Ellen Ripley e as criaturas mais perigosas de todo o universo.
Uma das maiores surpresas da E3 foi, sem sombra de dúvidas, o anúncio de Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist.O game não só traz aos consoles a popular saga de Sam Fisher, mas
também faz isso de maneira incrível, seja em termos de mecânicas
possíveis quanto visualmente falando. Tanto que, na recente demonstração
de jogabilidade divulgada pela Ubisoft na última semana, são os gráficos que chamam a nossa atenção.
Mas será que você foi capaz de perceber tudo?
Preciosismo visual
Esse cuidado é percebido logo de início, quando o personagem sai de uma
tenda e encontra uma base militar no meio de uma zona montanhosa.
Nesses primeiros segundos de jogo já é possível ter uma ideia do que a
desenvolvedora francesa preparou para os fãs, criando uma ambientação
realmente cheia de detalhes, incluindo em elementos de fora da cena. É o
caso da profundidade do cenário, que traz uma construção geográfica
consideravelmente complexa.
Os efeitos de iluminação também chamam a atenção, principalmente quando
a câmera encara uma fonte de luz — o sol, no caso — e temos uma
resposta imediata para isso. A utilização das sombras também está muito
bem feita e responde com perfeição ao movimento do personagem. E levando
em conta que se trata de um game conhecido pelas características
stealth, essa característica pode ser muito útil.
E por falar em furtividade, não podemos deixar de citar os icônicos
óculos do protagonista. Em Blacklist, ele será tão utilizado quanto
nunca, principalmente se você adotar o estilo apresentado no trailer, ou
seja, o “modo fantasma”. Como pode ser visto, ele traz uma forma
diferenciada de ver o mundo — muito semelhante com o Detective Mode da
série Batman — que permite a localização de inimigos mesmo através de
paredes e outros obstáculos. Ainda que não mude nada graficamente, o
efeito aplicado funciona, principalmente para criar a sensação de
distância e profundidade necessária para elaborar estretégias.
Outro ponto que chama a atenção neste novo Splinter Cell é a semelhança que a jogabilidade traz com a série Assassin’s Creed.
Contudo, isso não está presente apenas no fato de que Sam Fisher se
pendura em prédios como um descendente de Altaïr, mas na própria forma
com que a Ubisoft trabalhou com os cenários.
Tanto na série dos assassinos quanto em Blacklist, podemos perceber que
o estúdio se preocupou em dar vida a um ambiente extremamente realista,
repleto de detalhes que normalmente ficam de fora dos jogos. Enquanto
as pequenas varandas dos prédios aparecem por conta de sua nova
utilidade, a inserção de outros detalhes — como a própria parte
geográfica da região ou a forma com que essas casas são construídas —
vem apenas para enriquecer a ambientação.
Ainda com problemas
Isso não quer dizer, porém, que Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist
está isento de seus problemas. Ok, sabemos que o vídeo de demonstração
divulgado pela Ubisoft ainda está em seu estágio inicial de
desenvolvimento — o chamado Pré-Alfa —, mas não podemos deixar de notar
que, por mais que o estúdio queira deixar tudo muito bem detalhado,
ainda restam algumas arestas a serem aparadas.
Prova disso é que, em diversos pontos do cenário, ainda há muita coisa
chapada. Na imagem acima, por exemplo, isso fica bem claro, já que as
texturas da árvore e do latão não convencem em momento algum. É quase
como se os elementos de ferrugem e relevo fossem pintados sobre uma
superfície lisa.
Ainda nessa cena, temos o erro sendo novamente repetido no pequeno
muro. Enquanto a parte superior consegue criar a sensação de que as
pedras estão ali, o bloco à frente de Fisher não mantém o mesmo
desempenho. Por mais que as rochas estejam desenhadas, elas não passam
de uma ilustração que simula a tridimensionalidade. Isso se repete em
vários outros pontos da demonstração.
Outro erro que aparece na demonstração está na cena em que o herói
tenta entrar em uma tenda. Ao passar pela cortina, sua cabeça
simplesmente atravessa o pano, como se ele não existisse. Isso é
rapidamente corrigido em seguida, mas deixa claro que, ainda assim,
Blacklist sofre com alguns problemas de clipping — o que pode
ser terrível em um jogo de stealth em que boa parte do tempo é preciso
estar encostado em alguma parede ou outro tipo de superfície. O que esperar?
Ainda é muito cedo para falar qualquer coisa definitiva sobre Tom
Clancy’s Splinter Cell: Blacklist. Mesmo com alguns defeitos gráficos
menores, é preciso lembrar que falta um bom tempo para seu lançamento, o
que dá à Ubisoft tempo de sobra para consertar essas falhas.
Além disso, levando em consideração que os acertos permanecerão no
game, só nos resta esperar por algo realmente grandioso e que vai
empolgar os fãs da saga de muitas formas, seja com armas ou com os
olhos.
Forza Horizon é o mais novo capítulo da franquia. O título, agora
produzido pelos estúdios Playground Games, quer se reinventar. Dessa
vez, as corridas saíram das pistas fechadas e passaram para um mundo
aberto, com uma grande variedade de caminhos disponíveis, incluindo
atalhos e estradas de chão.
Toda a trama do game, que agora possui personagens animados, se passa
em torno do festival Horizon, que acontece no Colorado, nos Estados
Unidos. O evento que mistura música com carros de alta velocidade
procura reunir o maior número de amantes de automobilismo da região.
As paisagens do game incluem ambientes grandes e abertos e os jogadores
podem optar por traçar as suas rotas particulares, além de enfrentarem o
tráfego de automóveis nas rodovias. O principal atrativo da série, que
são os controles precisos, também não ficou de fora dessa versão. O
estilo de jogo continua sendo a simulação.
Dishonored, da Bethesda,
se passa em um futuro alternativo, em uma cidade dizimada por uma praga
desconhecida. Enquanto metade da população foi dizimada, os 50%
restantes morrem pelo ataque dos ratos carnívoros ou pela ação dos
autoritários guardas que serem um governo ditatorial. O personagem
principal do game utiliza a morte para ganhar a vida como um assassino
profissional com poderes sobrenaturais.
Após ser acusado injustamente do assassinato de uma imperatriz, o
protagonista volta suas armas contra aqueles que estão por trás da
conspiração e parte para limpar o próprio nome. A seu favor, estão uma
série de poderes sobrenaturais que, aliados à furtividade, transformam o
personagem em uma arma ainda mais mortal.
Guild Wars 2 é a segunda parte da franquia
de jogos MMORPG (RPG Multiplayer Massivo Online). Apesar de ser a
sequência da saga, esse é o quarto lançamento da franquia, já que a
primeira é constituída de três episódios (que podem ser adquiridos e
utilizados de forma independente) e um pacote de expansão (que só pode
ser utilizado em conjunto com com um dos lançamentos originais).
O jogo irá apresentar novas raças, gráficos atualizados em 3D, ao mesmo
tempo que utilizará vários elementos da jogabilidade original da
franquia.
Uma novidade é o controle de movimento do personagem nas três
dimensões, que permitirá ao avatar do jogador saltar sobre obstáculos ou
de beirais, diferentemente das versões anteriores, que restringiam o
movimento do personagem com “barreiras invisíveis”.
Os jogadores dos episódios Prophecies, Factions e Nightfall,
poderão importar os suas conquistas para essa versão utilizando a
ferramenta "Hall of Monuments" presente no pacote de expansão Eye the North. Entretanto os personagens não poderão ser transportados.
Esse lançamento mantém a tradição da franquia de não cobrar qualquer taxa de inscrição dos usuários para os serviços online.
Tekken Tag Tournament 2 é um jogo de luta que pretende assumir as
antigas características impostas pelos primeiros títulos da série. O
game traz modos de jogo multiplayer e single player, possibilitando
desafiar outros jogadores localmente ou pela internet.
Para agradar a todos, a Namco Bandai incluiu mais de 50 personagens
para você se divertir com uma série de golpes inovadores. A turma de
Tekken Tag Tournament 2 pode combater no modo clássico árcade, na
jogatina de prática e em outros torneios.
Além disso, o game traz diversos novos cenários representando uma série
de países. Os efeitos especiais também foram melhorados, agora, você
pode sentir a poeira levantando durante as lutas. A desenvolvedora ainda
aposta em um novo modo de treino: o Fight Lab. Você pode controlar um
ciborgue e personalizar os movimentos e a aparência dele.
Family Guy: Back to the Multiverse é adaptação de um dos episódios mais
aclamados do seriado animado “Família da Pesada” para o video game. No
jogo, você pode controlar os personagens Stewie ou Brian com uma
perspectiva em terceira pessoa enquanto explora vários universos
paralelos diferentes e bizarros.
É possível alternar entre os dois personagens em qualquer momento
durante campanha principal, ou mesmo jogar com um amigo em tela
dividida. Ao que parece, Bertram, o irmão de Stewie que vive em uma
realidade paralela, invadiu o nosso universo com o objetivo de
assassinar o “bebê” genial. Agora, Stewie e Brian precisam explorar
vários mundos estranhos para alcançar o vilão.
Como armas, Brian ou Stewie podem usar desde um taco de golfe até
granada de fraldas sujas. O game tem previsão de lançamento para o dia
25 de setembro de 2012.
Uma das missões de Tony Hawk’s Pro Skater HD é reverter o quadro ruim
que a série de skate enfrentou nos últimos anos. O título, que está
sendo desenvolvido pela Robomodo, serve como uma coletânea dos “melhores momentos” dos dois primeiros títulos da franquia. É a oportunidade da publicadora Activision provar aos fãs – e também para aqueles que nunca jogaram os primeiros
games da série – que o velho skatista não perdeu a prática, mesmo após
quase 15 anos.
Apostando forte na nostalgia, Tony Hawk’s Pro Skater HD traz de volta
alguns cenários consagrados dos primeiros jogos. Estão lá as fases
School II, Mall ou Warehouse, entre outras, além das clássicas letrinhas
e fitas escondidas, que agora foram substituídas por DVDs.
A Robomodo não se esqueceu das novidades. Além dos gráficos em alta
definição, cada uma das fases recebeu objetivos inéditos. O game contará
ainda com modos online, que ainda não foram divulgados, mas prometem
deixar a experiência ainda mais competitiva. Como nem tudo pode ser
perfeito, o multiplayer com tela dividida foi excluído dessa versão.
Apesar de ter ares de remake, a Robomodo faz questão de frisar que Tony
Hawk’s Pro Skater HD não é apenas um port dos jogos antigos. O design
de fases e o código do game original, produzido pela Neversoft, serviram
apenas como um ponto de partida. O título conta agora com uma
jogabilidade muito mais precisa e veloz, além de uma física renovada.
Atendendo ao pedido de milhares de fãs de toda a América Latina, a Konami Digital Entertainment anunciou hoje um novo acordo de licenciamento que trará 20 times do Brasil para o Pro Evolution Soccer 2013.
Alguns dos mais prestigiados clubes de futebol da região, incluindo
Corinthians, Palmeiras e Santos, estão presentes no jogo, que conta
ainda com listas de jogadores atualizadas e novos estádios para dar aos
jogadores a experiência futebolística mais envolvente do Brasil.
A lista completa de times inclui:
Flamengo
Corinthians
São Paulo
Santos
Portuguesa
Internacional
Palmeiras
Fluminense
Ponte Preta
Coritiba
Grêmio
Vasco
Atlético Mineiro
Bahia
Atlético Goianiense
Sport
Figueirense
Náutico
Botafogo
Cruzeiro
“A região da América Latina, particularmente o Brasil, continua
crescendo com grande velocidade, o que nos levou a buscar times e
licenças dessa região”, declarou Erik Bladiniers, diretor da Konami para
a América Latina. “Trazer esses times do Brasil, juntamente com a
licença da Copa Libertadores, torna o PES 2013 a experiência de futebol
mais autêntica disponível no mercado.”
O Pro Evolution Soccer 2013 continua mantendo a habilidade e a beleza
que os fãs do futebol de alto nível, dos esportes e vídeo games desejam e
esperam. Essa será a recriação mais fiel do futebol atual, com
jogadores programados para imitar movimentos, habilidades, estilos e
dribles dos reais. Este ano, o Pro Evolution Soccer 2013 traz os três
pilares fundamentais para uma jogabilidade inovadora, incluindo PES Full
Control (PES FC), Player ID e ProActive ID, dando aos jogadores
controle total sobre todos os aspectos do jogo.
O Pro Evolution Soccer 2013 estará disponível em 5 de outubro. Para
mais informações sobre o jogo, incluindo imagens e novos trailers, favor
visitar o site.
Com F1 2010, a Codemasters
conseguiu trazer de volta os bons tempos em que simuladores de Fórmula 1
eram divertidos. Os erros do primeiro game foram corrigidos em F1 2011, que ganhou novas funções e deixou o circo da velocidade virtual muito mais rico e interessante.
Muitos afirmavam que, a partir dali, não havia mais para onde crescer e
os futuros lançamentos da franquia não passariam de meros títulos de
atualização, refletindo apenas as mudanças nas equipes e trazendo
pequenas melhorias aqui e ali, sem grande profundidade. A Codemasters
foi à gamescom 2012 com um objetivo: provar que todos aqueles que
disseram isso sobre F1 2012 estavam errados. Do começo de tudo ao topo do pódio
A demonstração exibida no evento europeu, apesar de curta, já mostra
todas as inovações que chegarão às lojas em setembro, junto com o game
completo. Além de uma mudança completa nos menus, que abandonaram o
visual de oficina dos games anterior e assumem ares mais modernos e
bonitos, F1 2012 traz dois novos modos: o Young Driver’s Test e o
Champions Mode.
O primeiro deles, apesar de poder ser encarado como um mero tutorial em
um primeiro momento, tem como objetivo incentivar os jogadores a adotar
estilos mais avançados de pilotagem. Em etapas, alguns dos conceitos
básicos da Fórmula 1 são explicados em detalhes, como a melhor forma de
utilização do KERS ou as regras relacionadas a treinos classificatórios,
asa traseira e safety car.
Seguindo em frente, elementos mais profundos, como a necessidade de
controle de temperatura nos pneus ou a importância de balanceamento nos
freios, também são apresentadas. A conclusão das “aulas” habilita
equipes para o modo carreira do título. Quanto mais alto o nível que o
jogador atingir no Young Driver’s Test, maior será a categoria das
escuderias habilitadas.
Já o Champions Mode, como o nome já diz, tem os campeões mundiais de
Fórmula 1 como destaque. A temporada atual conta com nada menos do que
seis vencedores da taça do mundo e, agora, cada um deles terá desafios
específicos no game. O objetivo é fazer com que o jogador vença os
grandes nomes do automobilismo.
Apenas um estágio desse tipo estava disponível na gamescom 2012. No
assento da Lotus de Romain Grosjean, o jogador tem apenas três voltas e
pneus novos para ultrapassar o companheiro de equipe Kimi Räikkönen no
belo circuito de Spa Francorchamps. O desafio não é nada fácil e será
seguido por fases protagonizadas por Lewis Hamilton, Jenson Button,
Sebastian Vettel, Fernando Alonso e, por fim, Michael Schumacher. O teor
das fases de cada um deles, porém, ainda não foi revelado. Sutilezas para fazer diferença
Pequenas mudanças também foram realizadas para tornar a jogabilidade de
F1 2012 mais apurada que a de seus antecessores. A Codemasters aplicou
um novo sistema de controle de curvas para quem utiliza joysticks. Se
antes o analógico deveria ser usado como um volante, mesmo sem a
sensibilidade necessária para isso, agora existe um sistema de previsão
de angulação que torna a pilotagem mais natural. A diferença será
bastante sentida pelos veteranos, mas, segundo a desenvolvedora, tudo
não passa de uma questão de costume.
A grande vantagem da nova mecânica é uma redução no arraste traseiro
dos carros, principalmente quando o jogador estiver correndo com pneus
já desgastados. Não havia ajuste no carro que compensasse essa falha em
F1 2012 e, nesta sequência, tudo deve estar resolvido.
Para os jogadores avançados que gostam de estudar cada centímetro das
pistas, a Codemasters tem uma boa notícia: o título também contará com
os chamados “hot laps”. As voltas analíticas que exibem aceleração,
frenagem e o melhor caminho a seguir pelas pistas contarão com
comentários do piloto de testes da Mercedes, Anthony Davidson, e serão
de grande ajuda para quem quiser dominar de vez os circuitos virtuais do
game.
E o melhor de tudo é que não será preciso esperar tanto assim para
experimentar todas essas novidades e voltar a queimar o asfalto. F1 2012
chega para PlayStation 3, PC e Xbox 360 no dia 21 de setembro de 2012.
Uma versão demo tem lançamento marcado para a semana anterior.