LittleBigPlanet é um jogo de criação de fases e plataforma desenvolvido
pela Media Molecule. O título faz parte da famosa série que estreou no
PlayStation 3 e também recebeu uma versão para PSP.
Assim como nos jogos antecessores, LittleBigPlanet é, à primeira vista,
um jogo de plataforma. Contudo, os recursos do portátil de última
geração da Sony trazem novos horizontes para a franquia.
O jogador pode utilizar seus dedos para interagir com objetos da tela,
arrastando blocos e utilizando-os como plataformas, ou então para
acionar determinadas alavancas. Como se não bastasse, também é possível
usar o painel da parte traseira do portátil — que também é sensível ao
toque — para realizar determinadas ações.
Outro foco do game são os mini games. O jogador poderá criar e jogar
praticamente qualquer coisa, graças às possibilidades exclusivas do
Vita, que adicionam uma nova camada de criatividade à franquia. Uma
delas é uma espécie de jogo de hóquei, que exige que o jogador deite o
Vita em uma superfície plana e use seus dedos na tela para enfrentar os
oponentes.
Reboot do jogo de mesmo nome de 2005, Need For Speed: Most Wanted
coloca o jogador no controle de máquinas poderosas, como Lamborghinis,
Porsches, Camaros e Hummers, em corridas alucinadas.
O objetivo de Need for Speed Most Wanted não é o de apenas chegar em
primeiro lugar nas corridas, mas, sim, se tornar o corridor mais
procurado pela polícia de Fairhaven, cidade criada pela Criterion para
ser o cenário do novo game.
Misturando elementos da franquia Need for Speed e Burnout, o jogo ainda
traz um modo multiplayer cheio de desafios, assim como uma nova versão
do Autolog, que deixa as competições online contra seus amigos ainda
mais emocionantes e divertidas.
“Quando uma companhia parte de um conceito muito comum para criar
um jogo, ela tem algumas dificuldades a serem vencidas. A primeira delas
é a de conseguir se sobressair em algum ponto; deve existir algo que
permita ao mercado conseguir diferenciar a produção dela de qualquer
outro trabalho já existente.”
A citação acima vem diretamente de uma coluna recentemente postada aqui mesmo no BJ.
A lição “moral” aí é óbvia: se você não é capaz de reinventar a roda,
então pelo menos dê um jeito de não regurgitar algo totalmente
desprovido de identidade.
Na verdade, a máxima aí serve para praticamente qualquer criação
cultural humana. Em um belo dia, alguém tem um verdadeiro lampejo de
criatividade, conseguindo montar algo genuinamente novo — mesmo que
utilize as mesmas pecinhas de LEGO de sempre.
Para quem fica na periferia, resta a difícil escolha: tentar ser
igualmente inventivo — o que pode originar verdadeiras bizarrices, a
despeito do que prega o tradicional discurso do “abrace a sua ideia” —
ou simplesmente aproveitar o vácuo deixado pelo sujeito da frente.
Bem, mas qual seria o limite para isso? Ao que aprece, há quem
considere o segundo caso a “opção default”. Algo do tipo: “Não perca
tempo criando algo. Simplesmente roube uma boa ideia e tente lucrar”. Há
um bom exemplo para ilustrar isso.
“Be evil” (seja mau)
Um ex-empregado desacorçoado com a produtora Zynga (responsável por
FarmVille, entre outras “pérolas” das redes sociais) resolveu
recentemente jogar um pouco de matéria fecal nas hélices do ventilador
mais próximo. O sujeito (anônimo, é claro) soltou ao site CVG que
o seu antigo chefe, o poderoso Mark Pincus, não apenas tolerava a
usurpação de ideias alheias como ainda encorajava a prática.
Citando as palavras de Pincus — possivelmente enquanto fazia algumas
imitações, pode-se imaginar —, o sujeito disparou: “Eu não quero nenhuma
porcaria de inovação. Vocês não são mais espertos que o competidor.
Apenas copiem o que eles fazem e sigam fazendo isso até atingir os
mesmos números”.
O enraivecido desenvolvedor afirmou ainda que a Zynga possuía um mote:
“Seja Mau” (Be Evil). Ironicamente, mesmo esse emblema é uma cópia — no
caso, de uma conhecida mensagem corporativa da Google. O anônimo ainda
conclui que a produtora é simplesmente um dos lugares mais horrendos em
que já colocou os pés, “tanto de uma perspectiva cultural quanto de
negócios”.
Saídas para um mercado saturado? Simples: desenvolva o seu bom gosto
Ok, longe de mim encher aqui os pulmões para dar corpo a qualquer tipo
de discurso moralista. Assim como no caso do tenebroso e revisitado
assunto da pirataria, parece que uma cartilha de bons costumes do CCCDC
(Clube dos Cidadãos Cumpridores de Deveres Cívicos) dificilmente será
uma saída viável.
Também não parece ser o caso de conclamar desenvolvedores a destinar
algumas horas extras de seus atulhados dias cheios de prazos para
produzir algo de genuíno. Quer dizer, quem faria isso quando se pode
testar, a todo o momento, a elasticidade das leis de marcas registradas?
Isso parece ainda mais ingênuo do que a possibilidade acima.
Não. Parece mais apropriado aqui levar a questão para a outra ponta
desse “zilionário” negócio. Em suma: cópias descaradas possivelmente não
farão sucesso se VOCÊ resolver que aquilo é simplesmente uma bela
porcaria, se VOCÊ resolver trocar aquele seu jogo matador de neurônios
por algo que realmente faça valer um bom dia de jogatina.
Quanto à malignidade dos desenvolvedores... Deixe que a coisa toda se
autorregula. É possível até que alguns deles apareçam com um mote
realmente original — o que seria um bom começo.
Duas das grandes mudanças de Yakuza 5
em relação a seus antecessores são as inéditas competições de dança e
um sistema de batalhas reformulado. Ambos prometem deixar a jogabilidade
mais fluída e, agora, ganharam novos detalhes em antecipação à Tokyo
Game Show, que acontece no final do mês.
Protagonizadas pela personagem Haruka, as “batalhas dançantes”
acontecerão pelas ruas da cidade, por meio da interação dela com NPCs. A
ideia da SEGA foi criar um sistema em que o jogador pareça estar realmente
controlando a protagonista e não apenas pressionando botões em
sequência, ao estilo da série Guitar Hero, por exemplo.
A tela se divide em quatro caixas e o jogador deverá pressionar
sequências de botões no momento apropriado. Ao derrotar oponentes, novos
passos de dança são adicionados ao repertório de Haruka e poderão ser
utilizados no futuro para tornar a competição contra inimigos mais
avançados um pouco mais simples. Movimentos especiais também podem ser
acionados, aumentando a própria pontuação ao mesmo tempo em que reduz a
do oponente.
Já o sistema de combates ganhou uma transição mais direta. Agora, não
existe mais separação entre os momentos de exploração e luta, com o
jogador vendo o protagonista ser atacado de repente e tendo que lidar
com isso. Os inimigos podem chamar mais aliados e aprender com o estilo
de ataque do jogador.
Caso o usuário se mostre fraco, os opositores poderão se sentir mais
confortáveis, chamando amigos e até tirando sarro do personagem. O
oposto também vale e, caso suas habilidades de luta sejam destruidoras,
seus inimigos poderão correr em pânico ao se verem em desvantagem.
Yakuza 5 será uma das grandes presenças no estande da SEGA durante a
Tokyo Game Show 2012. O evento japonês de games acontece entre os dias
20 e 23 de setembro na capital do Japão.
Quando a franquia Call of Juarez trocou o Velho Oeste de Bound in Blood pelos perigos atuais do cartel mexicano em The Cartel, a mudança não se mostrou muito feliz. Após a decepção dos fãs e da crítica, a desenvolvedora Techland aposta no retorno ao antigo cenário em Gunslinger, próximo título da série.
Em entrevista ao site IGN,
o diretor da franquia, Blazej Krakowiak, afirmou que levar Call of
Juarez novamente ao Velho Oeste é o mesmo que levar a série de novo para
o local em que ela pertence. Ao mesmo tempo, a desenvolvedora pode, com
isso, trabalhar em novas ideias para um jogo de faroeste que,
obviamente, não se encaixaram no último lançamento da série.
Apesar de voltar ao cenário clássico, Gunslinger (que será
disponibilizado apenas em formato digital) trará um protagonista fora da
linhagem dos McCall. No caso, o jogador assumirá o papel de um caçador
de recompensas ainda sem identidade revelada.
Histórias contadas na mesa de bar
Durante Gunstringer, o protagonista do game usará toda a sua
experiência no Velho Oeste norte-americano para sair no encalço de
figurões como Billy the Kid, Butch Cassidy (cujo cartaz é apresentado no
trailer de anúncio do game) e Pat Garret.
Um dos grandes trunfos de narrativa utilizados pela desenvolvedora é a
escolha pela narração de cada caso por parte do protagonista durante uma
conversa em uma mesa de bar. Ao mesmo tempo, os personagens à sua volta
no salloon (como o dono do bar e uma das dançarinas que
trabalham no local) ouvirão a história ao mesmo tempo em que poderão
oferecer suporte ao protagonista.
Maiores detalhes a respeito dessa narrativa, contudo, ainda não foram
divulgados. Além disso, de acordo com Krakowiak a narração ainda está
sendo refinada pela desenvolvedora, mas ela deve ser uma parte natural
da história.
“Nós estamos nos esforçando bastante para garantir que haja uma reação
no caso de o jogador morrer ou realizar determinadas ações, mas ainda
estamos dosando tudo isso para tornar a experiência mais agradável e
menos instrusiva possível”, explicou o diretor. Construindo um nome no Oeste
Para poder contar as histórias, no entanto, é necessário por as mãos à
obra e realizar os grandes feitos. Para isso, a Techland garante que
está trabalhando bastante na jogabilidade de Gunslinger para garantir
que o título possa ser bastante aproveitado pelos jogadores.
Ao mesmo tempo em que será necessário concluir o modo campanha e caçar
todos os nomes mais procurados do Velho Oeste, o jogo também dará
suporte a jogadores mais competitivos ao basear-se em um sistema de
pontuação bastante dinâmico.
Assim, jogadores que conseguirem aniquilar suas vítimas do maior número
de formas possível, ou então assassinar uma sequência grande de
oponentes em rápida sucessão, serão recompensados com um maior número de
pontos.
Além de fazer você competir com seus amigos e com jogadores do mundo
todo pela pontuação de uma fase específica, os pontos ainda auxiliarão o
seu personagem a evoluir e tornar-se mais forte. Tudo isso com a ajuda
de um sistema de progressão de personagem bastante prático, que
oferecerá habilidades como lidar com duas pistolas simultâneas e maior
proficiência com rifles.
A Techland levará você de volta ao Velho Oeste em algum momento ainda
não definido do ano que vem, quando Call of Juarez: Gunslinger chegará
às redes de distribuição digital do PlayStation 3, Xbox 360 e PC.
Não são poucos os textos que publicamos sobre a nova geração de video
games. Em diversas notícias, trazemos informações, a maioria tratando de
rumores, sobre as especificações dos novos consoles.
Em alguns artigos e colunas, abordamos o assunto de maneira fictícia,
mas, algumas vezes, de forma realista. Todavia, nosso conteúdo é sempre
baseado no que as empresas realmente podem fazer. Hoje, no entanto,
vamos falar sobre como os video games devem atender as nossas
necessidades, afinal nós somos os jogadores, temos direito de opinar. PlayStation 4 e Xbox 720 Gráficos lindos
Podemos nos enganar o quanto quisermos, mas não adianta negar que
gráficos fazem toda a diferença. Ainda que a diversão seja o foco, damos
muita importância ao aspecto visual. Assim, o mínimo que podemos
esperar para a próxima geração é um salto significativo nos níveis de
detalhes. PlayStation 4 e Xbox 720 terão que fazer bonito para nos
impressionar.
E como fazer isso? Bom, tanto a Sony quanto a Microsoft
deverão investir muito e escolher sabiamente um processador gráfico de
alta qualidade. Não vem ao caso pensar em modelos da NVIDIA ou AMD, mas
queremos conjuntos que sejam capazes de trabalhar perfeitamente com anisotropic, anti-aliasing, physx, tesselation e outros recursos.
Não só isso. Para agradar de verdade, os novos consoles precisarão de
capacidade para trabalhar sempre com resolução Full HD e tecnologia 3D. O
hardware deverá suportar qualquer game rodando a 60 frames por segundo.
Devemos lembrar que os novos chips devem ser capazes de lidar com
motores gráficos mais avançados — como a Unreal Engine 4.
Retrocompatibilidade
Do ponto de vista dos jogadores, a Sony
cometeu diversos erros na trajetória do PlayStation 3. Logo no
lançamento, a companhia lançou diferentes modelos do console, cada qual
com chips, capacidades e especificações diferentes. Alguns traziam
retrocompatibiliade, outros ofereciam mais espaço para armazenamento.
Do ponto de vista empresarial, a Sony
tomou ações que beneficiavam o lucro e a longevidade do console.
Entretanto, para os jogadores foi sofrido ter que aguardar tantos anos
para ver alguns poucos títulos de PSOne e PS2 aparecendo na PlayStation
Store — sendo que muitos nem estão entre os melhores jogos. Fonte: Divulgação/Sony
Assim, o mínimo que podemos esperar é a capacidade de
retrocompatibilidade com os jogos de PlayStation 3, afinal seria muito
sacanagem vender os atuais games novamente por preços absurdos apenas
porque pode haver o suporte para resolução Full HD.
Do outro lado da moeda, temos o video game da Microsoft.
Felizmente, o Xbox 360 não cometeu o mesmo erro. Apesar de alguns jogos
não funcionarem, os títulos mais importantes do catálogo do Xbox rodam
perfeitamente. Resta a dúvida se a Microsoft vai manter essa funcionalidade no novo console. Software evoluído
A presença de sistemas operacionais evoluídos também viria a calhar.
Uma mudança na interface seria de suma importância, principalmente para o
console da Sony.
Todavia, não é só o visual que precisa de alterações, mas as
funcionalidades também precisam ser melhoradas. Coisas mínimas, como a
melhoria nos tempos de carregamento, seriam agradáveis.
Entre tantos recursos, os novos consoles podem trazer mais facilidade
para interação com as redes sociais, compatibilidade com múltiplos
codecs de áudio e vídeo, conexão simplificada com outros dispositivos,
menus personalizáveis e navegadores de qualidade.
Aliás, quem reclama do Internet Explorer é porque nunca usou o
navegador do PlayStation 3. Talvez, com os novos video games, as
companhias ofereçam liberdade de escolha. Poder instalar o Chrome ou o
Firefox já seria mais do que suficiente para ficar contente.
Falando em sistema, talvez seria importante repensar na possibilidade
de instalação de outros softwares. Como era bom aquele tempo em que o PS3
suportava edições do Linux em partições separadas! Tudo isso seria
muito bom, mas é difícil acreditar que Microsoft ou Sony atendam a esses
pedidos.
Jogos digitais, usados e DLCs
Entre tantos recursos, um que pode ser fundamental e decisivo para o
sucesso dos novos consoles é o investimento em produtos digitais. Este,
por sinal, é um detalhe que já vem ganhando atenção das empresas. Há
muitos games recentes que já estão disponíveis para compra nas lojas
virtuais, portanto isso deve continuar nos novos video games. Fonte: Divulgação/Sony
Falando em jogos, seria bom entrar na nova geração sabendo que as DLCs
serão gratuitas. Já passou da hora de as desenvolvedoras perceberem que
os conteúdos adicionais devem ser prêmios para os jogadores e maneiras
de puxar novos interessados, não de assustar os gamers com altos preços e
decepcionar com adicionais nada interessantes.
Outro detalhe que vem preocupando os jogadores diz respeito ao
funcionamento dos jogos usados. Caso os boatos sejam verdadeiros, as
companhias vão arranjar muitas brigas e decepcionar todos os
consumidores. É importante também que os novos video games abandonem
esse esquema de passe online para facilitar a diversão. Wii U
A Nintendo
também vai precisar investir em todos os pontos que citamos acima, mas
resolvemos separar alguns detalhes sobre o Wii U, afinal ele está quase
aí. Será que o novo console da “Big N” guarda algumas surpresas entre as
tantas incertezas? Controles novos e gráficos melhorados
Não temos como afirmar que a aposta em um tablet foi uma boa ideia,
mas, pelo menos, é uma inovação válida que deve dar vigor ao Wii U. Contudo, para os gamers, a Big N fez uma grande jogada ao lançar um controle casual para seu novo video game. Fonte: Divulgação/Nintendo
O Wii já tinha um controle clássico de qualidade, mas ele precisava se
conectar ao Wii Remote para funcionar. Agora, o novo Wii U Pro
Controller será independente e deve seguir uma pegada semelhante à do
joystick do Xbox 360. Felizmente, parece que a Big N também pensou na
bateria e não vai deixar os jogadores dependentes das velhas pilhas.
Falando em incertezas, temos dúvidas quanto à capacidade de
processamento do Wii U. Como já dissemos, para os jogadores os gráficos
são importantes, tanto é que a Nintendo
resolveu dar uma turbinada no console e abandonar a precariedade do
Wii. Entretanto, somente com o lançamento do console é que teremos
certeza se ele é capaz de suportar os filtros e a alta definição. Um novo posicionamento
Não é de hoje que esperamos uma mudança de comportamento da Nintendo.
Ela demorou a investir em recursos semelhantes aos que são utilizados
pelas concorrentes. Não foi uma estratégia ruim, mas, em alguns pontos, a
Big N poderia ter tomado outras atitudes.
Falamos aqui do pequeno empenho em fazer uma loja online de qualidade.
Todas as semanas, nós, do Baixaki Jogos, publicamos as melhores ofertas
para cada console. O Wii é um que sempre recebe pouca atenção, justamente porque a Nintendo não faz a mínima questão de investir nesse quesito. Fonte: Divulgação/Nintendo
Poucos jogos, raridade de promoções e um sistema muito simples foram
problemas graves para o Wii. Agora, a Nintendo promete correr atrás.
Esperamos no mínimo planos especiais, qualidade nas conexões e, se ela
quiser mesmo chegar ao nível da Sony, um sistema do tipo Crossbuy. Um mundo utópico
Em teoria, todos os detalhes que abordamos neste artigo seriam
interessantes para a nova geração de consoles. Claro, existem inúmeros
outros recursos que poderiam fazer os futuros video games serem ainda
melhores. Jogos com qualidade idêntica são um dos pontos importantes que
não citamos, mas que certamente fariam os jogadores mais felizes.
A realidade? Bom, é provável que cada companhia siga com inúmeras
falhas, ignore os desejos dos jogadores e mantenha o foco nos lucros.
Infelizmente, não teremos consoles perfeitos tão logo e provavelmente
teremos que aturar os mesmos jogos por muito tempo. Para as fabricantes,
a ideia principal é criar diferentes públicos e mantê-los fiéis. Triste
realidade.
Nos video-games, os motoristas malucos mal sofrem arranhões quando
derrubam postes, batem em placas ou atropelam outras pessoas com carros
virtuais – mas esse comportamento pode ser transmitido também para a
vida real.
É essa a conclusão de um estudo do Darmouth College publicado no
Psychology of Popular Media Culture. De acordo com o artigo, a direção
perigosa pode ser “adquirida” e associada diretamente com games
violentos, como a série Grand Theft Auto ou Manhunt.
O estudo durou quatro anos e foi dividido em duas etapas. Na primeira,
os estudantes fizeram entrevistas com vários jovens que ainda não tinham
permissão para dirigir. Em seguida, com o passar do tempo, as mesmas
pessoas tinham que responder questões como “Você já foi parado pela
polícia?” ou “Você sofreu algum acidente de carro no último ano?”.
O resultado você já deve imaginar: os pesquisadores encontraram
relações entre quem joga games violentos e dirige perigosamente ou até
quem costuma ser o motorista mesmo alcoolizado. A pesquisa não mostra
números, mas explica que a causa disso é o fato de você achar que correr
riscos, como fazem frequentemente os personagens virtuais, é uma ação
comum também na realidade.